#архитектура
The impossible architecture of video games
— главное из статьи Эвана Уилсона
Перевод текста о репрезентации утопической архитектуры в видеоиграх.
В статье на портале на Eurogamer Эван Уилсон анализирует «невозможную архитектуру» и её воплощение в видеоигровых мирах.
Оригинальный текст: Эван Уилсон
Перевод: Даша Насонова


В начале статьи Уилсон вспоминает архитектурную поговорку, что нет невозводимых зданий, а есть только невозведенные. Структуры могут быть невозможны здесь и сейчас, но могут быть построены спустя время при достаточном технологическом развитии. Однако есть и здания, которые бросают вызов физическим законам пространства. Дело не в том, что они не могут существовать, а в том, что они не должны существовать.
Автор цитирует древнеримского ученого Марка Теренция Варрона, который подробно описывает гробницу Этрусского царя Ларса Порсены. Это описание выглядит как явное преувеличение: «Гигантское каменное основание поднимается на 50 футов в высоту, под ним лежит «неразрывный лабиринт», а на вершине стоят пять пирамид. Над ними – латунная сфера, еще четыре пирамиды, платформа, а затем пять завершающих пирамид». Тем не менее, именно это описание на долгие столетия заняло умы архитекторов, которые попытались воспроизвести здание на бумаге. Так Уилсон подводит читателя к мысли о том, что если бумага раскрепощает архитектора, то экран может дать ему дополнительные возможности.

Затем Уилсон замечает, что хотя многие фантастические образы ориентированы на будущее, некоторые из них происходят из прошлого. В качестве примера автор приводит замок из видеоигры Ico. Уилсон пишет, что в эпоху Возрождения Европа была одержима не футуризмом, а Древней Грецией и Римом. Рисунок на коробке от Ico вдохновлен работами Джорджо де Кирико, но длинные тени и обесцвеченные солнцем каменные стены составляют лишь часть настроения игры. Извилистые лестницы и мосты замка очевидно основаны на офортах Джованни Пиранези. Автор сравнивает воображаемые гигантские римские конструкции Пиранези с огромным замком в Ico: ракурс камеры подобран таким образом, чтобы сокрушить вас и создать ощущение непостижимой тайны происхождения замка и его назначения.
Уилсон пишет, что влияние образов из фантастических лабиринтов «Тюрем» Пиранези распространяется не только на Ico, но и на многие работы студии FromSoftware. «Наполненная ловушками и подъемниками, приводимыми в действие древними механизмами, и лабиринтами, где платформы пересекаются в запутанном пространстве, окружение [в играх] FromSoftware затуманивает и дезориентирует игрока знакомыми [по работам Пиранези] приемами.»
Изображение: Sony Computer Entertainment / Bloodborne
Автор обращает внимание, что дизайн уровней в Dark Souls и Bloodborne от студии FromSoftware также имеет сходство с работами советского конструктивиста Якова Чернихова. Его ранние работы были элегантными абстракциями, далекими от витиеватого готического возрождения. Однако, когда надвигалась Вторая мировая война, а Сталин усилил контроль над Советским Союзом, Чернихов отстранился от авангарда. Его архитектурные фантазии приобрели более темные оттенки. Бесконечные шпили собора и аркбутанов видеоигровых городов Anor Londo, Yharnam и Lothric , по мнению автора, очень напоминают позднее творчество Чернихова.
Затем Уилсон обращается к футуризму. Он пишет, что многие невозможные структуры смотрят в будущее. Этьен-Луи Булле был одним из нескольких французских архитекторов, работающих в революционный период. Его метод был прост: геометрия в невероятном масштабе. Пирамиды и сферы Булле похожи на гигантские фантастические структуры – космические станции и инопланетные монолиты. Булле, наряду с современниками Клодом-Николя Леду и Жаном-Жаком Лекё, представлял здания в космическом масштабе. Уилсон считает, что проблески монументальных идей этих французских архитекторов можно увидеть во многих играх, от кольцевого мира Halo до шарообразного Traveler из Destiny.

Также Уилсон упоминает другие футуристические видеоигры: Obduction, No Man's Sky и The Signal From Tölva. По мнению автора небесные конструкции, не имеющие ни орнамента, ни культуры, намекают на какую-то трансцендентальную истину. Как и многие другие невозможные структуры, конструкции создают чувство величия. "Это архитектура как отчуждение - силы настолько велики, что становятся унижающими.»
Еще одна замечательная научно-фантастическая архитектура в городе City 17 из Half-Life 2's. Его центральная цитадель настолько высока, что исчезает в небесах, но гораздо важнее то, как влияние образа башни распространяется наружу, поглощая и изменяя облик города. Уилсон считает, что здесь есть параллели с философией архитектора Леббеуса Вудса: «Архитектура - это война. Война - это архитектура». Его стиль – это творческое разрушение, когда из хаоса рождаются новые яркие формы. Архитектура в Half-Life 2 вдохновлена этой идеей.
Далее Уилсон переходит к описанию архитектуры города Rapture из Bioshock. Хотя его статус подводной лодки делает его существование маловероятным с самого начала, но у города есть визионерские качества. Архитектуру города в стиле ар-деко можно сопоставить с другими спекулятивными мегаполисами, в том числе с городом из фильма Метрополис 1927 года. Оба города черпали вдохновение в Манхэттене начала 20-го века, который режиссер Фриц Ланг назвал «вертикальным парусом, искрящимся и очень легким, роскошным занавесом, подвешенным на темном небе, чтобы ослеплять, отвлекать и гипнотизировать». Этот же набор образов, по словам Уилсона, вдохновил архитектора Хью Ферриса в создании работы «Метрополис завтрашнего дня». Все три города представляют собой смесь модерна и готики. Небоскребы Rapture кажутся невероятно большими, ослепительными своими прожекторами и электрической рекламой.

Затем Уилсон приводит в пример переход городов из Dishonored в «Пустоту» – холодный и фрагментарный ландшафт снов. Фрагменты городов Данволла и Карнаки нарезаны и соединены осколками обсидиана.
1998 год Уилсон называет «годом искривленных коридоров» из-за выхода видеоигр Zelda: Ocarina of Time и Thief: The Dark Project. DUSK в 2018 году использует тот же трюк в качестве отсылки: его изогнутый проход является отправной точкой перехода в пространство, где всё перевернуто вверх дном. Архитектура в DUSK в целом разрушает концепцию пространства и времени.

Независимые игры, по мнению автора, лучше всего продвигают невозможную архитектуру. Stanley Parable и Antichamber, демонстрируют ошеломляющие возможности экспериментов с пространством и перенастройкой архитектуры на лету. Очевидно, здесь на дизайн уронвней был вдохновлен художником М.К. Эшером, с его неевклидовой геометрией, странной топологий и скрытыми измерениями.
Уилсон считает, что во всей этой «странной архитектуре» есть потенциал для Хорора, и такие игры, как NaissanceE и Kairo, стремятся использовать архитектуру, чтобы игрокичувствовали себя обреченными. В более экстремальной форме играет с идеями сверхъестественного и бесконечного видеоигра Echo: её дворцовые залы уходят вдаль, как будто его дизайнеры заснули на команде копирования и вставки. Видеоигры Anatomy я и P.T. также превращают знакомое пространство в иррациональные формы.

Автор верит, что потенциал «невозможной архитектуры» не исчерпан. Несмотря на сверхъестественную способность реализовывать невозможное, слишком много игр – особенно высокобюджетных – осторожничают, когда дело доходит до проектирования среды. И всё же Уилсон надеется, что благодаря наследию визионерской архитектуры, в будущем мы увидим гораздо больше «невозможной архитектуры» в видеоиграх.
Made on
Tilda