#архитектура
Семиотическая модель анализа архитектуры в видеоиграх
Пересказ-перевод статьи о том, как архитектура «говорит» с игроком и влияет на геймплей, сюжет и атмосферу.
Оригинал эссе: A Semiotic Framework for the Analysis of Virtual Architecture in Digital Games
Автор: Габриэле Арони (Gabriele Aroni)

Год публикации: 2022
Виртуальные города, мрачные особняки и причудливые дворцы в видеоиграх — это не просто фоны для действия. Архитектура в играх говорит с игроком, направляет его поведение, вызывает эмоции и даже влияет на то, как развивается сюжет. Как это работает? И как это можно проанализировать с помощью семиотики — науки о знаках и значениях?
Современные видеоигры давно вышли за рамки простого развлечения. Сегодня они становятся полноценными виртуальными мирами, где игроки не только действуют, но и чувствуют, переживают и исследуют. Одним из самых выразительных инструментов в этих мирах становится архитектура.

Что чувствует игрок, заходя в зловещий коридор? Какой смысл несёт грандиозная башня мегакорпорации в антиутопии? Почему некоторые города ощущаются как «дом», а другие — как поле боя? Ответы на эти вопросы можно найти, если взглянуть на игровую архитектуру как на систему знаков — и именно это предлагает исследователь Габриэле Арони в своей статье.

В своей работе, опубликованной в сборнике Lecture Notes in Computer Science (2022), Арони предлагает семиотическую модель анализа виртуальной архитектуры. Он опирается на идеи философа Умберто Эко и геймдизайнера Брайана Аптона, чтобы показать: архитектура в играх не просто служит фоном, а активно участвует в коммуникации между игрой и игроком.
Введение

Габриэле Арони начинает с утверждения, что за пятьдесят лет своего существования цифровые игры значительно изменились. Настолько, что само понятие «игра» может показаться слишком узким для описания современных игровых продуктов. Сегодня игроки увлекаются играми не только ради действия или соревнования — они буквально заселяют полноценные виртуальные миры.

Арони ссылается на нейробиологическое исследование, проведённое учёным Фортесом Тонделло с соавторами. В этой работе описываются три основные мотивации, по которым люди играют в видеоигры:

  1. Ориентация на действие — стремление к риску, соревнованию, динамике.
  2. Эстетическая ориентация — интерес к визуальной стороне игры, исследованию мира и социальному взаимодействию.
  3. Ориентация на цель — удовольствие от выполнения заданий, решения головоломок и переживания интенсивных ощущений, таких как страх.

Автор делает акцент на втором типе мотивации — эстетической. Он подчёркивает, что визуальное оформление и архитектура игровых миров сами по себе являются достаточной причиной для интереса к игре. Подобно тому, как в реальной жизни нас окружают архитектурные конструкции, в видеоиграх тоже создаются архитектурные пространства — иногда похожие на реальные, а иногда полностью вымышленные.

Даже если речь идёт о лесах, полях или других «природных» пространствах — они всё равно рукотворны. Они созданы дизайнерами и встроены в структуру игры. Но чаще всего в виртуальных мирах есть здания, постройки и архитектурные формы, и они служат как геймплейным целям, так и задачам повествования.

Автор ставит несколько ключевых вопросов:
  • Как архитектура в цифровых играх передаёт информацию игроку?
  • Как она помогает улучшить геймплей, углубить повествование и усилить погружение?

Чтобы ответить на эти вопросы, Арони предлагает семиотическую модель анализа архитектуры в видеоиграх. Смысл этой модели — изучить, как игроки считывают и интерпретируют архитектурные знаки внутри игрового мира. При этом она может быть полезна и самим разработчикам — как инструмент проектирования игровых пространств.

Основа этой модели — соединение двух теоретических подходов:
  1. Семиотика архитектуры Умберто Эко, в которой рассматривается, как архитектура выражает значения через форму, стиль и контекст.
  2. Теория предвосхищения Брайана Аптона, разработанная им на основе опыта геймдизайна, особенно в работе над играми серии Rainbow Six.

Таким образом, автор закладывает фундамент для дальнейшего анализа архитектуры как коммуникативной системы в пространстве цифровых игр.
Эстетика цифровых игр

В этом разделе автор продолжает развивать идею о том, что архитектура в видеоиграх играет не только функциональную, но и эстетическую и художественную роль.

Он ссылается на мнение философа Гранта Тэвинора, который утверждает, что цифровые игры можно считать искусством именно благодаря их визуальным качествам. По словам Тэвинора, у видеоигр есть воспринимаемые и формальные структуры, которые требуют от игрока эстетического и интерпретативного взаимодействия — точно так же, как и традиционные произведения искусства. Игры, таким образом, используют тот же эстетический словарь, что и другие виды визуального искусства.

По мнению Арони, эта точка зрения перекликается с результатами нейробиологического исследования Фортеса Тонделло и соавторов: визуальная привлекательность и исследование игрового мира — одни из главных причин, по которым игроки вовлекаются в процесс.

Автор подчёркивает, что художественная составляющая часто играет ключевую роль в успехе игры. В индустрии видеоигр визуальные художники и дизайнеры обычно составляют почти половину команды, уступая по численности только программистам. Это напрямую говорит о значении визуального и — в более узком смысле — архитектурного аспекта цифровых игр.

Затем Арони переходит к описанию подхода, который в исследованиях называют «теорией реквизита» (Prop Theory). Эта теория утверждает, что цифровые игры — это не нечто абсолютно уникальное по сравнению с другими искусствами. Напротив, они разделяют многие принципы с театром, живописью, кино и другими репрезентативными формами. Например:
  • В живописи мазки маслом могут обозначать пейзаж или фигуру человека.
  • В театре декорации из папье-маше могут изображать здание или улицу.

Такие элементы называются реквизитом (props) — они активируют в воображении зрителя определённые образы.

Игры работают аналогичным образом: пиксели на экране воспринимаются как здания, персонажи, предметы, хотя по сути они состоят из 3D-моделей, текстур и звуков, созданных и размещённых разработчиками. Однако у игровых объектов есть важное отличие: они интерактивны.

В отличие от «реквизита» в театре или кино, архитектура в играх позволяет игроку перемещаться, взаимодействовать, выбирать маршрут. Благодаря этому виртуальная архитектура ближе к реальной архитектуре, чем к живописному изображению здания. Мы можем менять точку зрения, проходить сквозь пространство, ощущать масштаб, а иногда — даже глубину (особенно в VR).

Арони подчёркивает: размеры, формы и структура пространства в играх напрямую влияют на геймплей. Поэтому дизайн виртуальной архитектуры очень похож на проектирование настоящих зданий.

Чтобы обосновать эту идею, автор обращается к Витрувию — римскому архитектору и теоретику I века до н.э., чья книга «Об архитектуре» (De Architectura) — один из важнейших античных трудов об архитектуре. Витрувий писал, что каждое здание должно соответствовать своей функции, местоположению и типу пользователей.

Автор переносит этот принцип на игры: архитектура виртуальных уровней должна быть адекватной:
  • стилю игры,
  • предпочтениям игроков,
  • типу геймплея.

Например:
  • В игре Shadow of the Tomb Raider (см. рис. 1 в статье) архитектура поддерживает экшен-геймплей — прыжки, лазанье, бой.
  • В Layers of Fear (см. рис. 2) архитектура — это коридоры и комнаты старого особняка, созданные для исследования и нагнетания тревоги. Боев здесь нет, только напряжённая атмосфера.

Таким образом, архитектура определяет не только возможности игрока, но и жанр и настроение игры. Представь, насколько иначе воспринимался бы Layers of Fear, если бы действие происходило не в особняке, а в ярком торговом центре — это была бы совсем другая игра.

Завершая раздел, Арони вводит важное семиотическое понятие: иконические знаки. Он пишет, что архитектура в играх — это иконы, потому что они похожи на свои реальные аналоги. Например, дверь в игре выглядит как дверь в реальности, потому что должна передавать понятие «дверь».

При этом архитектурные элементы в играх всегда создаются с конкретным смыслом. Они одновременно выполняют визуальную функцию (как живопись) и геймплейную (как инструмент действия). Даже такие детали, как разрушения или следы износа, не случайны — они добавляются намеренно, чтобы создать значение.
Поэтому, подчеркивает Арони, семиотический анализ — это наиболее уместный подход к изучению архитектуры в цифровых играх.
Семиотика виртуальной архитектуры

3.1. Денотация и коннотация в архитектуре
(Denotation and Connotation in Architecture)

В этой части Арони обращается к семиотике архитектуры Умберто Эко. Эко предложил рассматривать архитектурные объекты как знаки, имеющие:
  • денотативную функцию (основной, буквальный смысл),
  • и коннотативную функцию (дополнительное, символическое значение).

Пример, который приводит автор: лестница.

Она денотирует (то есть буквально означает) возможность перемещения между этажами — это становится понятным по её форме и физическим свойствам.

Но при этом лестница может коннотировать идею величия, статуса, опасности и так далее — в зависимости от её оформления, контекста, стиля.

Арони сравнивает:
  • монументальную лестницу в палаццо Барберини в Риме, спроектированную архитектором Франческо Борромини в 1633 году,
  • и простую аварийную лестницу в современном жилом доме.

Обе лестницы выполняют одну и ту же функцию (денотативную), но выглядят совершенно по-разному — за счёт разной коннотации:
  • одна символизирует торжественность, парадность и статус;
  • другая — утилитарность и экономичность.

Таким образом, вторичная функция (коннотация) вытекает из первичной, но при этом влияет на визуальный стиль объекта.

Арони затем приводит пример банковской архитектуры в Торонто, где здания разных эпох передают разные идеологические послания:
  • Банк Монреаля (1886) — оформлен в неоклассическом стиле, выражает богатство и престиж;
  • Canadian Bank of Commerce (1931) — строгая башня, построенная сразу после кризиса, выражает надежность и стабильность;
  • First Canadian Place (1975) — стеклянный небоскрёб, выражающий прозрачность и современность.

Такие же механизмы работают и в цифровых играх. Например, в Deus Ex: Mankind Divided здания корпораций представлены в виде монументальных и неприступных структур, что подчеркивает их власть и отчуждённость (см. рис. 4 в статье).
3.2. Предвосхищающее поведение игрока
(Anticipatory Play)

Здесь автор вводит понятие anticipatory play — «предвосхищающее поведение игрока», разработанное геймдизайнером Брайаном Аптоном, автором первой Rainbow Six.

Апони отмечает, что по мнению Аптона, игровой опыт состоит не только из действий, но и из моментов ожидания, размышлений, анализа. Игрок оценивает обстановку, принимает решения, строит предположения.

Эти «немолчащие» фрагменты игрового процесса являются важной частью дизайна.
Пример: коридор с приоткрытой дверью. Даже если за дверью ничего нет, у игрока активируется цепочка мыслей:

«А вдруг там засада? Стоит ли заглянуть? Может, лучше пройти мимо?»

Всё это — предвосхищающее поведение, и оно строится на восприятии архитектурного пространства.

Таким образом, архитектура становится средством коммуникации. Она намекает игроку, что может произойти, как действовать, что стоит ожидать.

Арони приводит контрастный пример:
  • В Final Fantasy XV город Лесталлум визуально воспринимается как безопасная зона — там есть магазины, кафе, мирные жители. Архитектура и атмосфера подсказывают игроку: здесь можно отдохнуть.
  • В шутере от первого лица город может означать опасность, скрытые угрозы, но в то же время — возможности для укрытий и тактической игры.
3.3. Семиотика архитектуры в цифровых играх
(The Semiotics of Architecture in Digital Games)

В этой части Арони объединяет предыдущие идеи. Он утверждает, что архитектура в цифровых играх также имеет первичную (денотативную) и вторичную (коннотативную) функции:
  • Денотативная функция в играх — это игровая функция (лудическая), то есть как элемент пространства используется в геймплее. Например, лестница как средство перемещения, укрытие как защита.
  • Коннотативная функция — это символическое значение, которое влияет на восприятие атмосферы, жанра, настроения и т. д.

Арони подчёркивает, что в отличие от реального мира, в играх всё архитектурное пространство намеренно сконструировано. Даже случайные, на первый взгляд, элементы (например, разрушения, вентиляционные шахты) — это осознанные дизайнерские решения.

Он приводит интересный пример:
  • В Deus Ex: Mankind Divided вентиляционные шахты дают вариативность геймплея — это путь обхода, безопасный маршрут.
  • А в Alien: Isolation вентиляции — источник угрозы: в них скрывается ксеноморф.
  • Визуально элементы схожи, но семиотическое значение противоположно.

Кроме геймплейной семиотики, архитектура также помогает строить нарратив.
Пример: в китайской RPG Gujian3 игроки перемещаются между двумя мирами:
  • мир людей представлен традиционной китайской архитектурой;
  • духовный мир — построен по мотивам ар-нуво и скандинавских форм, вдохновлённых японскими RPG, особенно серией Final Fantasy.

Таким образом, даже без слов, через архитектуру, игроку даётся понять: «ты теперь в другом мире».
  • Это мощный визуальный приём — не нужны диалоги, всё становится ясно по стилю зданий и атмосфере.
Заключение

В финальной части статьи автор подводит итоги своего исследования и ещё раз подчёркивает основную мысль: архитектура — это один из центральных элементов смысла и взаимодействия в цифровых играх.

Игроки постоянно находятся внутри виртуальных пространств, взаимодействуют с ними и интерпретируют их. Поэтому понимание того, как архитектура в игре «говорит» с игроком, критически важно как для самих игроков, так и для разработчиков.

Арони утверждает, что применение семиотического анализа позволяет лучше понять:
  • как проектируется игровое пространство,
  • какую роль архитектура играет в передаче нарратива,
  • каким образом она влияет на геймплей и погружение.

Он подчеркивает, что предложенная им семиотическая модель — универсальна: её можно применять к играм разных жанров, и она помогает как исследователям, так и гейм-дизайнерам.

В конечном счёте, это исследование даёт нам более глубокое понимание не только видеоигр, но и того, как мы в целом воспринимаем архитектуру и пространство — будь то реальное или виртуальное.

--

Оригинал эссе: A Semiotic Framework for the Analysis of Virtual Architecture in Digital Games
Автор: Габриэле Арони (Gabriele Aroni)