Эстетика цифровых игрВ этом разделе автор продолжает развивать идею о том, что архитектура в видеоиграх играет не только функциональную, но и эстетическую и художественную роль.
Он ссылается на мнение философа Гранта Тэвинора, который утверждает, что цифровые игры можно считать искусством именно благодаря их визуальным качествам. По словам Тэвинора, у видеоигр есть воспринимаемые и формальные структуры, которые требуют от игрока эстетического и интерпретативного взаимодействия — точно так же, как и традиционные произведения искусства. Игры, таким образом, используют тот же эстетический словарь, что и другие виды визуального искусства.
По мнению Арони, эта точка зрения перекликается с результатами нейробиологического исследования Фортеса Тонделло и соавторов: визуальная привлекательность и исследование игрового мира — одни из главных причин, по которым игроки вовлекаются в процесс.
Автор подчёркивает, что художественная составляющая часто играет ключевую роль в успехе игры. В индустрии видеоигр визуальные художники и дизайнеры обычно составляют почти половину команды, уступая по численности только программистам. Это напрямую говорит о значении визуального и — в более узком смысле — архитектурного аспекта цифровых игр.
Затем Арони переходит к описанию подхода, который в исследованиях называют «теорией реквизита» (
Prop Theory). Эта теория утверждает, что цифровые игры — это не нечто абсолютно уникальное по сравнению с другими искусствами. Напротив, они разделяют многие принципы с театром, живописью, кино и другими репрезентативными формами. Например:
- В живописи мазки маслом могут обозначать пейзаж или фигуру человека.
- В театре декорации из папье-маше могут изображать здание или улицу.
Такие элементы называются реквизитом (
props) — они активируют в воображении зрителя определённые образы.
Игры работают аналогичным образом: пиксели на экране воспринимаются как здания, персонажи, предметы, хотя по сути они состоят из 3D-моделей, текстур и звуков, созданных и размещённых разработчиками. Однако у игровых объектов есть важное отличие: они интерактивны.
В отличие от «реквизита» в театре или кино, архитектура в играх позволяет игроку перемещаться, взаимодействовать, выбирать маршрут. Благодаря этому виртуальная архитектура ближе к реальной архитектуре, чем к живописному изображению здания. Мы можем менять точку зрения, проходить сквозь пространство, ощущать масштаб, а иногда — даже глубину (особенно в VR).
Арони подчёркивает: размеры, формы и структура пространства в играх напрямую влияют на геймплей. Поэтому дизайн виртуальной архитектуры очень похож на проектирование настоящих зданий.
Чтобы обосновать эту идею, автор обращается к Витрувию — римскому архитектору и теоретику I века до н.э., чья книга
«Об архитектуре» (
De Architectura) — один из важнейших античных трудов об архитектуре. Витрувий писал, что каждое здание должно соответствовать своей функции, местоположению и типу пользователей.
Автор переносит этот принцип на игры: архитектура виртуальных уровней должна быть адекватной:
- стилю игры,
- предпочтениям игроков,
- типу геймплея.
Например:
- В игре Shadow of the Tomb Raider (см. рис. 1 в статье) архитектура поддерживает экшен-геймплей — прыжки, лазанье, бой.
- В Layers of Fear (см. рис. 2) архитектура — это коридоры и комнаты старого особняка, созданные для исследования и нагнетания тревоги. Боев здесь нет, только напряжённая атмосфера.
Таким образом, архитектура определяет не только возможности игрока, но и жанр и настроение игры. Представь, насколько иначе воспринимался бы
Layers of Fear, если бы действие происходило не в особняке, а в ярком торговом центре — это была бы совсем другая игра.
Завершая раздел, Арони вводит важное семиотическое понятие: иконические знаки. Он пишет, что архитектура в играх — это иконы, потому что они похожи на свои реальные аналоги. Например, дверь в игре выглядит как дверь в реальности, потому что должна передавать понятие «дверь».
При этом архитектурные элементы в играх всегда создаются с конкретным смыслом. Они одновременно выполняют визуальную функцию (как живопись) и геймплейную (как инструмент действия). Даже такие детали, как разрушения или следы износа, не случайны — они добавляются намеренно, чтобы создать значение.
Поэтому, подчеркивает Арони, семиотический анализ — это наиболее уместный подход к изучению архитектуры в цифровых играх.