ЗаключениеАндри Гербер завершает своё эссе размышлением о том, как видеоигры могут изменить традиционное понимание архитектуры. Он отмечает, что архитектурное пространство в реальном мире и в игровом мире нельзя рассматривать одинаково. Пространства видеоигр требуют особого подхода, так как они не подчиняются законам физики и могут существовать в иной логике. Автор подчеркивает, что для их анализа традиционные архитектурные категории недостаточны, поэтому необходим новый способ мышления, который он называет архитектоникой.
Он объясняет, что архитектоника не является фиксированной концепцией, а скорее представляет собой метод понимания архитектуры как процесса, а не как набора статичных объектов. В отличие от традиционной архитектуры, где здания создаются на прочном фундаменте, видеоигры предлагают изменчивые, нестабильные пространства, которые существуют только во взаимодействии с игроком. Гербер подчёркивает, что именно это делает их особенно интересными для исследования, так как они позволяют переосмыслить саму природу архитектуры.
Автор сравнивает свой подход с методом Рейнера Банэма, который исследовал Лос-Анджелес через движение, а не через традиционный анализ зданий. Банэм не просто изучал карты города, а перемещался по нему на автомобиле, воспринимая его как динамическую систему. Гербер утверждает, что сегодня такой же анализ можно проводить в виртуальных мирах, используя видеоигры. Например,
GTA V позволяет исследовать цифровую версию Лос-Анджелеса и анализировать его не только как модель реального города, но и как самостоятельную пространственную систему.
Он также обращается к размышлениям Вальтера Беньямина и его метафоре «ангела истории». Беньямин писал, что ангел истории смотрит назад, наблюдая руины прошлого, но при этом его несёт вперёд ветер прогресса. Гербер применяет эту метафору к видеоиграм, утверждая, что они всегда устремлены в будущее. Игровые миры развиваются, изменяются и предлагают новые способы взаимодействия, но при этом сохраняют отсылки к реальному миру и его истории. Он предполагает, что одна из задач архитектуры — научиться включать этот исторический взгляд в цифровые среды.
Автор подчеркивает, что видеоигры могут стать не только инструментом исследования, но и способом переосмысления архитектуры. Они позволяют увидеть пространство как нечто живое, подвижное и изменчивое, а также исследовать его через опыт взаимодействия. Он отмечает, что в будущем архитекторы смогут использовать принципы игрового дизайна в своих проектах, создавая среды, которые будут не просто статичными конструкциями, а пространствами для активного участия и взаимодействия.
Гербер завершает эссе выводом о том, что архитектура и видеоигры могут многому научить друг друга. Виртуальные пространства способны расширить представления о том, как можно проектировать и воспринимать окружающую среду. Он предполагает, что исследование игровых миров поможет архитекторам лучше понимать динамические пространства, а также переосмыслить саму суть архитектуры в эпоху цифровых технологий.
--
Оригинал эссе: Architectonics of Game Spaces. The Spatial Logic of the Virtual and Its Meaning for the RealАвтор: Андри Гербер