#архитектура
Архитектоника игровых пространств
Или почему вам стоит играть и разрабатывать видеоигры, чтобы стать лучшим архитектором. Краткий пересказ эссе о взаимосвязи архитектуры и видеоигр.
Оригинал эссе: Architectonics of Game Spaces. The Spatial Logic of the Virtual and Its Meaning for the Real
Автор: Андри Гербер

Год публикации: 2019
Могут ли видеоигры помочь архитекторам лучше понимать пространство? Андри Гербер утверждает, что да. В своём эссе «Архитектоника игровых пространств, или почему вам стоит играть и разрабатывать видеоигры, чтобы стать лучшим архитектором» он исследует, как виртуальные миры влияют на восприятие архитектуры. Разбирая примеры от GTA V до DOOM и The Legend of Zelda, он показывает, что видеоигры — это не просто развлечение, а ценный инструмент для проектирования и анализа городских и архитектурных пространств.
Современные разработчики видеоигр используют анаморфозные техники для создания уникальных механик и философских концепций. Эти техники позволяют исследовать границы восприятия и переосмыслить традиционные представления о реальности. Пространственные иллюзии усложняют геймплей, делая его более захватывающим и предоставляя игрокам новые способы взаимодействия с виртуальными мирами.

Авторы статьи — Ángel González-Rodríguez, Lutz Hamel и Rémi Ronfard — изучают применение анаморфозов в экспериментальных играх. Они вводят концепт "memento mortem mortis" («память о смерти самой смерти»), который дополняет классическое "memento mori" («помни о смерти»). Этот концепт раскрывает не только осознание бренности, но и границы восприятия цифрового пространства.
Рейнер Банэм играет в GTA 5

Андри Гербер начинает своё эссе с размышления о том, как архитекторы могут использовать видеоигры для изучения пространства и городской среды. Он обращается к примеру Рейнера Банэма, который рассматривал Лос-Анджелес как город, требующий нестандартного подхода к восприятию. Банэм утверждал, что традиционные методы архитектурного анализа, основанные на картах, архивных документах и изучении отдельных зданий, не подходят для понимания этого мегаполиса. Чтобы постичь его пространственную логику, необходимо передвигаться по городу, наблюдая его в динамике. Он сравнивал это с тем, как английские интеллектуалы изучали итальянский язык, чтобы читать Данте в оригинале, и говорил, что для понимания Лос-Анджелеса нужно научиться водить автомобиль.

В своей книге Los Angeles: The Architecture of Four Ecologies Банэм описывал город не как совокупность архитектурных объектов, а как систему взаимосвязанных пространств и инфраструктурных элементов. Он подчеркивал, что Лос-Анджелес нельзя изучать так же, как классические европейские города, так как его восприятие формируется через движение, автомобильные маршруты и скорость передвижения. Позже он развил эту идею в документальном фильме Reyner Banham Loves Los Angeles, где исследовал город, путешествуя на автомобиле, беседовал с его жителями и анализировал его не с позиции архитектурных канонов, а как сложную среду, в которой инфраструктура играет ключевую роль.

Гербер предлагает перенести этот подход в цифровую реальность и использовать видеоигры как новый инструмент исследования городской среды. Он обращает внимание на Grand Theft Auto V, где создан виртуальный аналог Лос-Анджелеса — город Лос-Сантос. По его мнению, видеоигра не только воссоздает пространственную логику мегаполиса, но и расширяет возможности его анализа. Игрок может свободно перемещаться по улицам, исследовать инфраструктуру, менять ракурсы и наблюдать за реакцией виртуального мира на свои действия.

Такой способ исследования требует не просто смены медиума, но и переосмысления самого метода анализа. Если Банэм изучал Лос-Анджелес через движение автомобиля, то видеоигра позволяет выйти за пределы этого опыта и исследовать город с еще большей степенью вовлеченности. В GTA V можно не только перемещаться по улицам, но и использовать внутриигровую фотографию, анализировать рекламные щиты, дорожные знаки и поведение искусственного интеллекта, что дает возможность глубже понять логику функционирования виртуального города.

Гербер предполагает, что, если бы Банэм жил в XXI веке, он мог бы вести собственный YouTube-канал, на котором анализировал бы Лос-Сантос так же, как когда-то изучал Лос-Анджелес. Он мог бы использовать игровые механики, чтобы демонстрировать новые методы исследования городской среды и архитектуры. Такой взгляд на видеоигры подчеркивает их значение не только как формы развлечения, но и как инструмента для осмысления пространственных структур и урбанистических процессов.
Иммануил Кант играет в DOOM

Андри Гербер продолжает своё эссе, привлекая философию Иммануила Канта для размышления о том, как видеоигры могут помочь понять архитектуру. Он отмечает, что использование концепции «архитектоники» Канта даёт возможность глубже осмыслить архитектурные пространства в видеоиграх. Это понятие, которое Кант применял для описания системы познания, можно адаптировать для изучения виртуальных миров. Гербер подчеркивает, что архитектура в традиционном смысле предполагает стабильность и материальность, но в видеоиграх она существует в иной форме — она не имеет физического веса, её можно менять и разрушать, и именно в этом заключается её особенность.

Кант, анализируя процессы познания, рассматривал архитектуру как метафору организации человеческого разума. Он утверждал, что здание философии строится постепенно, слой за слоем, и его целостность становится очевидной только после завершения. Однако он также признавал, что любое знание обречено на нестабильность, а любой мысленный проект рискует превратиться в руины. Гербер использует эту метафору, чтобы объяснить, почему концепция архитектоники особенно хорошо подходит для описания пространств в видеоиграх. В отличие от традиционной архитектуры, где форма остаётся неизменной, игровые миры существуют в постоянном движении, изменяются в зависимости от действий игрока и включают элементы разрушения.

Автор предлагает представить, как Кант мог бы играть в DOOM или Quake. Эти игры, по его мнению, соответствуют кантианскому пониманию архитектуры как чего-то динамичного и нестабильного. Игровой процесс построен на постоянном движении вперёд без чёткого плана, а окружающее пространство всегда остаётся неопределённым и враждебным. В таких играх игрок вынужден ориентироваться в среде, где он не может заранее знать, что его ждёт за следующим поворотом. Гербер отмечает, что эта ситуация напоминает кантовскую концепцию познания, где невозможно полностью осознать систему до её завершения.

Кроме того, он обращает внимание на то, что DOOM символизирует саму идею разрушения, которая играет важную роль в кантовской архитектонике. В игре невозможно создать что-то новое — можно только уничтожать. Это напоминает философский процесс, в котором устоявшиеся концепции подвергаются критике и разрушаются, чтобы на их месте могли возникнуть новые идеи. Гербер утверждает, что в этом контексте видеоигры предлагают интересный взгляд на архитектуру, который выходит за рамки традиционного понимания зданий как статичных объектов.

Он также отмечает, что восприятие пространства в DOOM сильно отличается от архитектурного опыта в реальной жизни. В традиционной архитектуре пространство воспринимается через тело, медленное движение и тактильные ощущения. В игре же всё подчинено скорости, времени и постоянному напряжению. Это создаёт совершенно иной опыт взаимодействия с пространством, который может дать архитекторам новый инструмент для исследования динамических сред.

Таким образом, Гербер приходит к выводу, что видеоигры предлагают уникальный взгляд на архитектуру. Они позволяют исследовать её не как набор фиксированных объектов, а как изменяющуюся среду, в которой пространство формируется через действие. Он утверждает, что, если архитектура в реальном мире всегда стремится к стабильности, то игровая архитектура, напротив, живёт в условиях постоянного разрушения и неопределённости. Именно это делает её особенно интересной с точки зрения философии Канта и понятия архитектоники.
Хамфри Рептон играет в Zelda

Далее Андри Гербер обращается к теме ландшафтной архитектуры и её связи с видеоиграми. Он отмечает, что традиционная архитектура часто рассматривается как основа для проектирования игровых миров, но в действительности игровое пространство гораздо ближе к концепции пейзажной архитектуры, чем к классическим зданиям. В этом контексте он обращается к творчеству Хамфри Рептона, одного из самых известных английских ландшафтных архитекторов XVIII века.

Рептон продолжал традиции английского пейзажного сада, который создавался в противовес регулярным французским паркам. Такие сады строились не по строгой симметричной схеме, а по принципу живописной композиции, ориентированной на движение зрителя. Автор эссе подчёркивает, что в этих садах отсутствовала чёткая геометрическая структура, а вместо этого использовались перспективные виды, скрытые дорожки и плавные переходы между различными элементами ландшафта. Посетитель не просто наблюдал сад, а становился его участником, перемещаясь от одной точки к другой.

Гербер отмечает, что пейзажный сад — это своего рода игра, в которой зритель проходит через серию заранее спроектированных сцен. Этот принцип напоминает структуру игровых миров, особенно в серии The Legend of Zelda. Он объясняет, что в Zelda пространство организовано таким образом, что игрок постоянно открывает для себя новые локации, двигаясь по игровому миру. Вместо того чтобы воспринимать среду как набор статичных объектов, он взаимодействует с ней динамично, открывая скрытые пути и исследуя различные маршруты.

Автор сравнивает методы Рептона с игровым дизайном. Рептон создавал свои проекты в виде так называемых «красных книг», в которых показывал заказчикам, как изменится пространство после реализации его идей. Он использовал раздвижные страницы и наложенные изображения, позволяя зрителям буквально «играть» с визуальными изменениями ландшафта. Гербер подчёркивает, что такой подход напоминает игровую механику, в которой игрок может менять среду, находить новые способы передвижения и взаимодействовать с миром.

Он также обращает внимание на концепцию возвышенного и живописного, которые были важны в английском садовом искусстве. Рептон и его современники стремились создать в садах ощущение величия, а также использовать руины и искусственные элементы, чтобы подчеркнуть драматизм пейзажа. Этот эффект часто встречается и в видеоиграх. Например, в The Legend of Zelda игроки сталкиваются с полуразрушенными храмами, скрытыми проходами и заброшенными постройками, которые создают атмосферу тайны и приключения.

Гербер утверждает, что игры серии Zelda используют тот же принцип пространственного восприятия, что и английские сады. Вместо чёткого и заранее известного пути игрок получает свободу исследования, а элементы среды направляют его внимание и формируют уникальный опыт взаимодействия с пространством. Так же, как посетители пейзажных садов не видели всю картину сразу, игроки в Zelda постепенно открывают для себя новые части мира, следуя визуальным подсказкам и изменениям в окружении.

Автор делает вывод, что игровые пространства ближе к пейзажной архитектуре, чем к традиционному пониманию архитектуры зданий. В отличие от фиксированных и замкнутых конструкций, они основаны на движении, восприятии и взаимодействии. Он подчёркивает, что анализируя видеоигры через призму садово-паркового искусства, можно лучше понять, как в них работает игровая навигация, исследование мира и архитектура пространства.
Ле Корбюзье (действительно) играет в игры Фрёбеля

Андри Гербер продолжает своё эссе, обращаясь к теме игр и их влияния на архитектурное мышление. Он отмечает, что многие модернистские архитекторы использовали игры как инструмент для развития пространственного воображения и поиска новых форм. В этом контексте он обращается к фигуре Ле Корбюзье, который, по его мнению, мог бы воспринимать игры не просто как развлечение, а как важный элемент архитектурного обучения.

Автор отмечает, что Ле Корбюзье в детстве, вероятно, играл с «подарками Фрёбеля» — набором образовательных игр, разработанных немецким педагогом Фридрихом Фрёбелем. Эти игры состояли из простых геометрических форм, которые можно было комбинировать, создавая различные конструкции. Они предназначались для развития пространственного мышления и архитектурного воображения у детей. Гербер подчёркивает, что эти игры оказали большое влияние на развитие многих архитекторов, включая Фрэнка Ллойда Райта, который сам признавал их влияние на своё творчество.

Он объясняет, что Фрёбелевские игры предлагали альтернативный способ изучения архитектуры, позволяя экспериментировать с формами без необходимости следовать строгим правилам. Этот подход был близок к принципам модернистов, которые стремились освободить архитектуру от традиционных ограничений и воспринимали проектирование как процесс игры. Автор считает, что Ле Корбюзье мог бы воспринять видеоигры как продолжение этой традиции, особенно те, которые позволяют игрокам создавать и изменять окружающее пространство.

Гербер обращает внимание на то, что многие модернисты создавали собственные архитектурные игры. Например, Бруно Таут разработал стеклянный конструктор Dandanah в 1921 году, а Вальтер Гропиус и Фред Форбат предложили Baukasten im Grossen — систему модульных конструкций, напоминающую детский строительный набор. Эти игры позволяли архитекторам исследовать принципы композиции и структуры, играя с геометрией в поисках новых решений. Автор подчёркивает, что этот подход можно рассматривать как раннюю форму игровой архитектурной практики.

Он отмечает, что современные видеоигры продолжают эту традицию, предоставляя игрокам возможность экспериментировать с пространством. Например, в Minecraft можно строить сложные архитектурные формы, а в Super Mario Maker игроки сами создают уровни, которые затем проходят другие пользователи. Эти игры позволяют изучать пространственные отношения так же, как когда-то это делали «подарки Фрёбеля» и модернистские архитектурные конструкторы.

Гербер подчёркивает, что видеоигры могут быть полезным инструментом для архитекторов, поскольку они развивают пространственное воображение. Он приводит результаты исследований, показывающих, что люди, регулярно играющие в видеоигры, лучше справляются с задачами, связанными с визуализацией пространства. В ходе экспериментов студенты-архитекторы, которые играли в компьютерные игры, демонстрировали более высокие результаты в тестах на пространственное мышление. Автор предполагает, что игры могут компенсировать гендерный разрыв в архитектурном образовании, так как женщины, участвующие в игровых тренировках, быстрее развивают навыки пространственного анализа.

Он делает вывод, что видеоигры, подобно играм Фрёбеля и конструкторам модернистов, могут стать важным элементом архитектурного образования. Они позволяют не только изучать пространство, но и взаимодействовать с ним, экспериментировать и искать новые формы. Автор считает, что Ле Корбюзье, если бы жил в наше время, мог бы с энтузиазмом относиться к видеоиграм, рассматривая их как ценный инструмент для обучения архитекторов и проектирования пространств.
Заключение

Андри Гербер завершает своё эссе размышлением о том, как видеоигры могут изменить традиционное понимание архитектуры. Он отмечает, что архитектурное пространство в реальном мире и в игровом мире нельзя рассматривать одинаково. Пространства видеоигр требуют особого подхода, так как они не подчиняются законам физики и могут существовать в иной логике. Автор подчеркивает, что для их анализа традиционные архитектурные категории недостаточны, поэтому необходим новый способ мышления, который он называет архитектоникой.

Он объясняет, что архитектоника не является фиксированной концепцией, а скорее представляет собой метод понимания архитектуры как процесса, а не как набора статичных объектов. В отличие от традиционной архитектуры, где здания создаются на прочном фундаменте, видеоигры предлагают изменчивые, нестабильные пространства, которые существуют только во взаимодействии с игроком. Гербер подчёркивает, что именно это делает их особенно интересными для исследования, так как они позволяют переосмыслить саму природу архитектуры.

Автор сравнивает свой подход с методом Рейнера Банэма, который исследовал Лос-Анджелес через движение, а не через традиционный анализ зданий. Банэм не просто изучал карты города, а перемещался по нему на автомобиле, воспринимая его как динамическую систему. Гербер утверждает, что сегодня такой же анализ можно проводить в виртуальных мирах, используя видеоигры. Например, GTA V позволяет исследовать цифровую версию Лос-Анджелеса и анализировать его не только как модель реального города, но и как самостоятельную пространственную систему.

Он также обращается к размышлениям Вальтера Беньямина и его метафоре «ангела истории». Беньямин писал, что ангел истории смотрит назад, наблюдая руины прошлого, но при этом его несёт вперёд ветер прогресса. Гербер применяет эту метафору к видеоиграм, утверждая, что они всегда устремлены в будущее. Игровые миры развиваются, изменяются и предлагают новые способы взаимодействия, но при этом сохраняют отсылки к реальному миру и его истории. Он предполагает, что одна из задач архитектуры — научиться включать этот исторический взгляд в цифровые среды.

Автор подчеркивает, что видеоигры могут стать не только инструментом исследования, но и способом переосмысления архитектуры. Они позволяют увидеть пространство как нечто живое, подвижное и изменчивое, а также исследовать его через опыт взаимодействия. Он отмечает, что в будущем архитекторы смогут использовать принципы игрового дизайна в своих проектах, создавая среды, которые будут не просто статичными конструкциями, а пространствами для активного участия и взаимодействия.

Гербер завершает эссе выводом о том, что архитектура и видеоигры могут многому научить друг друга. Виртуальные пространства способны расширить представления о том, как можно проектировать и воспринимать окружающую среду. Он предполагает, что исследование игровых миров поможет архитекторам лучше понимать динамические пространства, а также переосмыслить саму суть архитектуры в эпоху цифровых технологий.

--

Оригинал эссе: Architectonics of Game Spaces. The Spatial Logic of the Virtual and Its Meaning for the Real
Автор: Андри Гербер