#архитектура
Архитектура и видеоигры: Пространственная взаимосвязанность и цифровые двойники
Краткий пересказ эссе о взаимосвязи между архитектурным проектированием и дизайном видеоигр.
Как видеоигры влияют на восприятие архитектуры, а архитектурные принципы находят отражение в игровых мирах? В своем исследовании Прин Мисупья и Ликит Киттисакдинан рассматривают, каким образом виртуальные пространства в видеоиграх формируются по тем же законам, что и реальные архитектурные объекты, и как игровые технологии могут стать инструментом для проектирования городов будущего.
За последние десятилетия видеоигры превратились из простых 2D-платформеров в сложные трёхмерные миры, в которых архитектура играет ключевую роль. Современные игровые движки позволяют создавать пространства, обладающие глубиной, динамикой и уникальными свойствами, влияя на то, как игроки воспринимают виртуальную среду.

В то же время архитекторы начали активно использовать гейм-дизайнерские инструменты для проектирования зданий и городов. Технологии цифрового двойника (digital twin), 3D-моделирование и виртуальная реальность (VR) помогают тестировать и адаптировать архитектурные проекты в интерактивной среде, прежде чем они воплотятся в реальности.

В своем эссе Прин Мисупья и Ликит Киттисакдинан исследуют, как видеоигры и архитектура пересекаются, какие пространственные принципы объединяют эти сферы и каким образом игровые технологии могут изменить подход к проектированию реального мира.
Введение

Авторы статьи начинают с утверждения, что на сегодняшний день видеоигры являются важнейшей частью современной индустрии развлечений. Они приводят данные о стремительном росте рыночной стоимости видеоигровой индустрии, которая, по прогнозам, увеличивается на 130 миллиардов долларов ежегодно. Это подчеркивает глобальное влияние видеоигр и их стремительное развитие в последние десятилетия.

Далее исследователи отмечают, что в последние 40 лет видеоигровая индустрия пережила бурный рост, который сопровождался не только увеличением ее экономического влияния, но и технологическими изменениями. Эти изменения привели к тому, что современные видеоигры стремятся воссоздавать окружающий мир в цифровом формате, создавая виртуальные пространства, максимально приближенные к реальности.

В этом контексте архитектурные элементы видеоигрового дизайна играют важную роль. Они помогают создавать эффект погружения, позволяя игрокам воспринимать виртуальную среду как достоверную и логичную. Авторы проводят параллель между видеоигровым и архитектурным проектированием:

  • Видеоигровые пространства разрабатываются с учетом исторических принципов архитектуры, таких как управление пространством и адаптация к техническим и материальным ограничениям.
  • Архитектура видеоигр позволяет проектировать пространства с особыми условиями использования, которые не всегда возможны в реальном мире.

Исследователи также подчеркивают, что видеоигры не только заимствуют архитектурные принципы, но и влияют на представление об архитектуре. Они упоминают американского геймдизайнера Эрика Циммермана, который определяет видеоигры как интерактивный процесс, в котором игроки действуют в условиях ограниченного набора правил, моделирующих искусственные конфликты с возможными решениями. Это определение помогает понять, как видеоигровые пространства формируют восприятие архитектурной среды и как они регулируют поведение игрока внутри виртуального мира.

Важным аспектом исследования является роль компьютерных технологий в изменении визуального представления архитектуры в видеоиграх. Авторы выделяют, что:

  • Современные компьютерные системы позволили значительно улучшить графику, сделав виртуальные пространства более детализированными.
  • Развитие 3D-моделирования, цифрового искусства и программ для архитектурного проектирования (например, CAD) позволило создавать сложные и реалистичные игровые уровни.
  • Эти технологии позволяют интегрировать архитектурные концепции в виртуальные миры, создавая эффект гиперреализма.

Одним из ключевых моментов введения является утверждение, что игровые пространства представляют собой не просто художественные среды, а цифровые аналоги реальных архитектурных объектов. По мере развития технологий различие между физическими зданиями и виртуальными структурами становится все менее очевидным. Исследователи отмечают, что современная концепция «цифрового двойника» (digital twinning) подразумевает возможность создавать виртуальные копии реальных пространств. Эти цифровые модели могут быть использованы не только в играх, но и в архитектурном проектировании, градостроительстве и даже в урбанистических симуляциях.

Таким образом, во введении авторы формулируют цель исследования: проследить взаимосвязь между архитектурой и видеоиграми, проанализировать влияние игровых технологий на восприятие архитектурного пространства и изучить, как архитектурные принципы применяются в дизайне виртуальных миров. Они планируют рассмотреть этот вопрос через:

  1. Исторический анализ – как видеоигры эволюционировали с точки зрения архитектурного представления.
  2. Анализ архитектурных методов – какие принципы используются в игровых средах.
  3. Исследование конкретных примеров – какие реальные архитектурные проекты можно сопоставить с игровыми пространствами.

Авторы подчеркивают, что их исследование направлено не только на изучение того, как архитектурные принципы применяются в видеоиграх, но и на то, как видеоигровые технологии могут повлиять на будущее архитектуры.
Методы исследования

Авторы исследуют эволюцию дизайна видеоигр, начиная с архитектурных чертежей и заканчивая современными игровыми пространствами. В работе используется пространственный и типологический подход, позволяющий выявить параллели и различия между архитектурой и видеоиграми.

Основные этапы исследования:

  1. Анализ эволюции видеоигрового дизайна – изучение изменений в представлении пространств.
  2. Исследование технологий – влияние 3D-графики, программного обеспечения и игровых механик.
  3. Сравнение игровых и архитектурных пространств – выявление архитектурных принципов в видеоиграх.
  4. Кейс-стади – анализ трех реальных архитектурных проектов и их сходства с игровыми пространствами.

Методология включает качественный анализ (пространственных форм, типов и композиций), а также сравнительный анализ, позволяющий понять, как игровые технологии адаптируют архитектурные принципы.

Авторы подчеркивают, что их исследование помогает понять влияние видеоигровых пространств на архитектуру и предложить новые подходы к проектированию как виртуальных, так и реальных пространств.
Эволюция представления архитектурного пространства в видеоиграх через 2D и 3D перспективы

Авторы статьи исследуют, как изменялось представление архитектурного пространства в видеоиграх, начиная с ранних двухмерных игр и переходя к современным трехмерным виртуальным мирам. Они отмечают, что по мере развития компьютерных технологий менялись и способы изображения пространства в играх, что оказало влияние на восприятие среды игроками и на сам игровой процесс.

Для этого они рассматривают ключевые этапы эволюции видеоигрового пространства, начиная с простейших 2D-игр и переходя к трехмерным средам с продвинутой архитектурной композицией. Важное внимание уделяется тому, как архитектурные принципы, такие как планировка, композиция, перспектива и масштаб, трансформировались в виртуальных средах по мере развития видеоигровой индустрии.
1. Ранние 2D-игры и зарождение пространственного восприятия

Первые шаги: от точек и линий к интерактивным играм

Развитие видеоигрового пространства началось с простейших цифровых дисплеев, где графика была крайне ограничена. Первая известная цифровая игра, использующая концепцию отображения пространства, – The Cathode Ray Tube Amusement Device (1947), в которой на экране отображались точки и линии, напоминающие элементы радара.

Следующим важным этапом стало появление Tic Tac Toe (1952), разработанной Александром Дугласом. Это была одна из первых игр, использующих дисплей компьютера EDSAC. Хотя Tic Tac Toe представляла собой абстрактное поле, ее значимость заключается в том, что она продемонстрировала возможность взаимодействия между игроком и цифровым пространством.

В 1958 году Уильям Хигинботам создал Tennis for Two – игру, которая впервые использовала движущиеся объекты, отображая их в боковой проекции. Эта проекция позволяла визуализировать высоту и направление движения мяча, что значительно повысило реалистичность восприятия игрового мира.

Формирование концепции интерактивного пространства

Следующим важным шагом стало создание Spacewar! (1961) – одной из первых многопользовательских игр, разработанной студентами MIT. В ней впервые использовалась концепция гравитационного взаимодействия между объектами, что значительно расширило представление об игровом пространстве.
В течение 1960–1980-х годов большинство видеоигр оставались двухмерными, так как вычислительные мощности были ограничены. Однако разработчики начали искать способы улучшить восприятие пространства, создавая более сложные механики взаимодействия.

Примеры игр, которые внесли вклад в развитие пространственного представления:

  • Asteroids (1979) – первая игра, в которой пространство представляло собой бесконечную плоскость, создавая эффект бесшовного перемещения.
  • Pac-Man (1980) – игра, где лабиринт стал не просто визуальным элементом, а важной частью механики, требующей ориентации в пространстве.

Ограничения того времени мешали разработчикам создавать глубину и перспективу, но уже тогда игроки начинали воспринимать игровое пространство как нечто, требующее навигации и стратегии.
2. Переход к 3D: первые эксперименты с объемными пространствами

С развитием компьютерных технологий и увеличением мощности графических процессоров в 1980-е годы видеоигры начали отходить от строго двухмерных представлений пространства. Появление перспективных эффектов, 3D-моделирования и текстурирования стало важным этапом в эволюции архитектурного восприятия в играх.

Ранние попытки создания трехмерного пространства

Первым шагом к созданию более реалистичных игровых сред стали игры с псевдо-3D-эффектами, где использовались масштабируемые спрайты и перспективные искажения для передачи глубины.

  • Defender (1981) – впервые использовал динамическое горизонтальное движение, позволяя игроку перемещаться по игровому миру в разные стороны, а не только в одном направлении.
  • Super Mario Bros. (1985) – создал иллюзию глубины за счет движущегося фона, впервые предложив игрокам ощущение "путешествия" через разные локации.

Появление настоящих 3D-игр

Первые полноценные трехмерные игры начали появляться в начале 1980-х годов, когда разработчики начали использовать векторную графику для создания объемных объектов.

  • Battlezone (1981) – одна из первых игр с полноценным трехмерным представлением пространства, использовавшая векторные линии для создания моделей танков и окружающей среды. Эта игра положила начало жанру 3D-симуляторов.
  • Elite (1984) – космический симулятор, впервые использовавший трехмерные модели со свободной камерой, что позволило игрокам перемещаться в объемном пространстве.

Эти игры дали старт новой концепции восприятия пространства – теперь игроки могли исследовать и ориентироваться в объемной среде, а не просто двигаться по заранее заданным маршрутам.

1990-е: революция 3D-графики и влияние архитектуры

Настоящий скачок произошел в 1990-е годы с появлением игр, использующих текстурированные трехмерные модели и реалистичное освещение.

  • Wolfenstein 3D (1992) – первая игра с полноценной перспективой от первого лица, в которой игрок мог исследовать лабиринты, созданные по архитектурным принципам.
  • Doom (1993) – продвинула 3D-дизайн дальше, предложив разноуровневые структуры, наклонные поверхности и текстуры с освещением, что приблизило игровые уровни к архитектурным пространствам.
  • Quake (1996) – впервые использовала полноценные трехмерные модели, а не спрайты, что сделало игровые миры еще более реалистичными.

Эти игры заложили новые принципы взаимодействия с пространством – игроки получили полную свободу передвижения, а дизайн уровней стал напоминать архитектурное проектирование. Разработчики начали активно использовать методы планировки, перспективы и масштабирования, заимствованные из архитектурной практики.
3. Современные технологии и гиперреализм в видеоиграх

В начале 2000-х годов развитие компьютерных технологий привело к кардинальному изменению представления архитектурного пространства в видеоиграх. В этот период произошел переход от простых трехмерных моделей к гиперреалистичным игровым мирам, где внимание уделяется не только геометрии, но и освещению, текстурам, физике и взаимодействию с окружающей средой.

Фотореализм и сложные архитектурные структуры

Современные видеоигры уже не просто создают иллюзию пространства, а формируют полноценные архитектурные среды, в которых игроки могут взаимодействовать с окружением. Это стало возможным благодаря нескольким ключевым технологическим достижениям:

  • Ray tracing (трассировка лучей) – метод, позволяющий моделировать физически корректное освещение и отражения, создавая максимально реалистичное восприятие пространства (используется, например, в Cyberpunk 2077 и Control).
  • PBR (Physically-Based Rendering) – система материалов, которая имитирует поведение реальных поверхностей, включая отражения, преломления и шероховатость, что делает виртуальные здания визуально неотличимыми от настоящих.
  • Детализированные модели и процедурная генерация – использование миллионов полигонов и алгоритмов генерации объектов позволяет создавать огромные открытые миры с высокой степенью архитектурной достоверности (например, The Witcher 3, Red Dead Redemption 2).

Эти технологии привели к появлению гиперреалистичных архитектурных пространств, где игроки не просто перемещаются, но и ощущают масштаб, текстуру и физические свойства окружающей среды.

Цифровые двойники (Digital Twinning) и VR-реальности

Современные видеоигры начинают пересекаться с реальной архитектурой благодаря концепции цифрового двойника (digital twin). Это подход, при котором виртуальные модели зданий создаются с высокой степенью детализации и могут использоваться как в играх, так и в архитектурном проектировании.

Примеры цифровых двойников в видеоиграх:

  • Microsoft Flight Simulator (2020) – использует реальные геоданные и спутниковые снимки для воссоздания городов и зданий с точностью до метров.
  • Assassin’s Creed: Unity (2014) – разработчики использовали сканирование собора Нотр-Дам, чтобы создать его виртуальную модель, которая впоследствии была использована при реставрации настоящего здания.

Кроме того, развитие виртуальной реальности (VR) открыло новые способы переживания пространства. Игры, такие как Half-Life: Alyx, создают полностью интерактивные виртуальные миры, в которых архитектура становится не просто фоном, а частью игрового процесса.

Влияние видеоигр на архитектурное проектирование

Архитектурные компании начали применять игровые технологии для моделирования и тестирования пространств. Например, Unreal Engine и Unity активно используются для создания интерактивных архитектурных визуализаций, а VR-пространства позволяют архитекторам и заказчикам прогуляться по проекту до его строительства.
Современные видеоигры показывают, что архитектурное проектирование и игровая индустрия все больше сближаются. Виртуальные миры уже не просто заимствуют архитектурные принципы, но и становятся площадкой для их экспериментов и будущих решений.
Анализ кейсов: Архитектурный дизайн через пространственный анализ в видеоиграх

В этой части исследования авторы рассматривают, как реальные архитектурные проекты могут быть сопоставлены с игровыми пространствами. Они анализируют три архитектурных объекта, выделяя ключевые принципы пространственного проектирования, которые используются как в реальной архитектуре, так и в видеоиграх.

Авторы опираются на типологию пространств в видеоиграх, предложенную Кристофером Тоттеном (An Architectural Approach to Level Design, 2014). В исследовании выделяются три основные категории пространственного восприятия, в которых проявляется сходство архитектуры и видеоигрового дизайна:

  1. Пространственные характеристики 3D-восприятия и навигации – элементы, которые формируют ощущение пространства и его восприятие игроком или пользователем.
  2. Дизайн лабиринтов и головоломок – сложные структуры, требующие от пользователя ориентации и принятия решений.
  3. Пространственная типология – принципы организации и компоновки пространства, влияющие на поведение человека.

Для каждой из этих категорий авторы выбирают архитектурный кейс, который демонстрирует схожесть с игровыми пространствами. Они сравнивают реальные здания с игровыми уровнями, выявляя общие закономерности и принципы проектирования.
1. Lusatian Lakeland Landmark – пространство прибытия (Arrival Space)

Расположение: Сенфтенберг, Германия
Архитектор: Стефан Гиерс
Год завершения: 2008
Игровые аналоги: The Elder Scrolls: Skyrim, The Legend of Zelda: Ocarina of Time

Lusatian Lakeland Landmark представляет собой архитектурную смотровую башню в районе Лужицких озер, предназначенную для панорамного обзора окружающего ландшафта. Главная идея конструкции заключается в поэтапном раскрытии пространства, обеспечивающем прогрессивное погружение в среду.

  • Башня состоит из винтовой лестницы с платформами, каждая из которых предлагает новые виды на окружающий пейзаж.
  • Чередование лестниц и площадок замедляет передвижение, формируя контролируемый ритм движения.
  • По мере подъёма пользователи получают разные визуальные перспективы, что усиливает эффект приближения к кульминации.
Пространственный анализ и связь с видеоиграми

Lusatian Lakeland Landmark представляет собой пример "пространства прибытия" (Arrival Space), концепцию, часто используемую в видеоиграх.

  • The Legend of Zelda: Ocarina of Time – залы перед ключевыми моментами игры усиливают эмоциональное восприятие перед финальным событием.
  • The Elder Scrolls: Skyrim – многие древние храмы и подземелья включают длинные коридоры и переходные зоны, которые создают чувство подготовки перед финальной битвой или важной находкой.

  • Lusatian Lakeland Landmark демонстрирует, как архитектура может управлять восприятием пользователей, используя поэтапное раскрытие пространства, что аналогично методам, применяемым в гейм-дизайне уровней.
2. 10Cal Tower – лабиринтное пространство (Maze Space)

Расположение: Чонбури, Таиланд
Архитекторы: Supermachine Studio
Год завершения: 2014
Игровые аналоги: Only Up, The Elder Scrolls: Skyrim (Шалидорский лабиринт), Resident Evil

10Cal Tower – архитектурный объект, стилизованный под игровое пространство, предназначенный для физической активности детей. В конструкции используется лабиринтная система лестниц и платформ, которая делает передвижение непредсказуемым.

  • В отличие от Lusatian Lakeland Landmark, маршруты в 10Cal Tower не являются линейными, что требует от пользователя ориентироваться в пространстве.
  • Из-за разноуровневой структуры посетители не видят конечную точку маршрута, что усиливает чувство дезориентации.
  • Башня стимулирует исследование пространства, создавая игровую механику в реальном мире.
Пространственный анализ и связь с видеоиграми

10Cal Tower соответствует концепции "лабиринтного пространства" (Maze Space), которое требует от пользователей активного поиска маршрутов и ориентации в сложной системе проходов.

  • Only Up – игровой процесс построен на вертикальном перемещении по платформам, где неясность маршрута делает каждое движение значимым.
  • The Elder Scrolls: Skyrim (Шалидорский лабиринт) – игрок вынужден исследовать сложные маршруты, полные тупиков и неожиданных поворотов.
  • Resident Evil – в серии используется узкое пространство и лабиринтная структура, что усиливает напряжение и чувство тревоги.

10Cal Tower демонстрирует, как пространственная сложность и многослойность могут влиять на ощущение исследования в архитектурных и игровых средах.
3. The Vessel – пространство формы и пустоты (Form-Void Space)

Расположение: Нью-Йорк, США
Архитекторы: Heatherwick Studio
Год завершения: 2019
Игровые аналоги: Transistor, Control

The Vessel – многоуровневая архитектурная структура, состоящая из переплетённых лестниц и платформ. В отличие от традиционных башен, The Vessel не предлагает линейного маршрута – вместо этого посетители могут самостоятельно выбирать путь, формируя индивидуальный опыт взаимодействия с пространством.

  • Визуальная игра с пустотой – лестницы и платформы образуют перфорированное пространство, которое воспринимается не только как набор форм, но и как чередование пустот.
  • Персонализированное движение – пользователи могут по-разному переживать пространство, создавая собственные маршруты.
  • Взаимодействие с городским ландшафтом – структура открывает разные перспективы на город, что влияет на восприятие масштабов среды.
Пространственный анализ и связь с видеоиграми

The Vessel демонстрирует концепцию «пространства формы и пустоты» (Form-Void Space), которая активно используется в видеоиграх.

  • Transistor – в игре используется динамичная пространственная композиция, в которой пустоты и формы создают ощущение движения.
  • Control – архитектура изменяет свою геометрию и перспективу, создавая эффект психологического восприятия пространства.

The Vessel демонстрирует, как переплетение пространственных форм и пустот создаёт интерактивное восприятие среды, что аналогично гейм-дизайну.
В каждом из рассмотренных проектов используются ключевые принципы игрового дизайна:

  • Lusatian Lakeland Landmark → поэтапное раскрытие пространства (Arrival Space).
  • 10Cal Tower → лабиринтность и исследование (Maze Space).
  • The Vessel → динамика форм и пустот (Form-Void Space).

Таким образом, архитектурные концепции и видеоигры развиваются параллельно, создавая новые способы взаимодействия с пространством.
Заключение

Авторы отмечают, что эволюция видеоигрового медиа тесно связана с развитием компьютерных технологий. Игры прошли путь от простого изображения графики до сложных цифровых миров, где пространство формирует восприятие игрока.

Использование различных архитектурных перспектив (фасады, сечения, аксиометрия) позволило видеоиграм глубже работать с пространством, создавая виртуальные среды, схожие с реальными архитектурными объектами.

Симбиоз цифровых и реальных пространств

Реальная архитектура и видеоигры развиваются параллельно:

  • Видеоигры моделируют пространства, которые усиливают иммерсивный опыт.
  • Архитекторы используют игровые технологии, такие как 3D-визуализация и цифровые двойники, расширяя границы традиционного проектирования.

Видеоигры как лаборатория для архитектуры

В отличие от реальной архитектуры, видеоигры свободны от физических ограничений, что делает их экспериментальной площадкой для новых пространственных решений. Эти модели могут адаптироваться для реального проектирования, создавая новые формы взаимодействия с пространством.

Вывод

Архитектура и видеоигры всё больше взаимопроникают, объединяя гейм-дизайн и реальное проектирование. Цифровая архитектура становится прототипом для будущих городов, открывая новые горизонты иммерсивного и интерактивного дизайна.

--

Источник: Meesupya, P., & Kittisakdinan, L. (2025). "Architecture and Videogame: The Spatial Connectivity and Digital Twinning." Journal of Architectural/Planning Research and Studies (JARS), Vol.22(1).
Авторы: Прин Мисупья, Ликит Киттисакдинан