#КИБЕРУРБАНИСТИКА
Карта пути участника: понимание дизайна интерактивных дополненных игровых пространств
Пересказ статьи о создании и изучении интерактивных игровых пространств с использованием дополненной реальности (Augmented Play Spaces, APS).
Оригинал статьи: The Participant Journey Map: Understanding the Design of Interactive Augmented Play Spaces
Авторство: Клаудия Кунц, Марьеке Мартенс, Тимо Г. Оверкамп и Вибке Э. Мерден

Опубликована в сборнике Urban Play and the Playable City: A Critical Perspective (2022).
Статья "Карта пути участника: понимание дизайна интерактивных дополненных игровых пространств" входит в сборник Urban Play and the Playable City: A Critical Perspective. Этот сборник исследует, как современные технологии и игровые механики трансформируют города, превращая их в интерактивные, креативные и развлекательные пространства.
Игровые элементы в городском планировании и дизайне становятся важным инструментом для вовлечения горожан в активное взаимодействие с их окружением. Город рассматривается не только как место для проживания, но и как платформа для новых форм общения, творчества и социальных взаимодействий. Вопросы, поднимаемые авторами сборника, касаются не только функциональных возможностей таких игровых элементов, но и их социального, культурного и экономического воздействия.

Статья Кунц, Мартенс, Оверкампа и Мерден посвящена созданию Карты пути участника (Participant Journey Map, PJM) — универсальной модели, которая помогает понять, как люди взаимодействуют с интерактивными дополненными игровыми пространствами (APS). Эта модель не только описывает путь пользователя от момента, когда он впервые замечает пространство, до завершения участия, но и анализирует ключевые факторы, которые влияют на его мотивацию и вовлечённость. Работа направлена на создание инклюзивных и эффективных решений, которые делают городскую среду более доступной, увлекательной и значимой для всех её пользователей.
Вступление

Введение в статье "The Participant Journey Map: Understanding the Design of Interactive Augmented Play Spaces" знакомит читателя с концепцией дополненных игровых пространств (Augmented Play Spaces, APS), их возможностями и проблемами, связанными с вовлечением людей в такие пространства.

Что такое дополненные игровые пространства (APS)?

APS — это полуобщественные или общественные пространства, где игровое взаимодействие обеспечивается с помощью интерактивных технологий, таких как проекции, экраны, свет, звук и сенсоры. Эти пространства могут быть как физическими, так и дополненными виртуальными элементами. Основная идея APS заключается в создании уникальной, обогащенной среды, которая:

  • Стимулирует социальное взаимодействие: Люди взаимодействуют друг с другом и с пространством.
  • Мотивирует к физической активности: Игровые элементы побуждают участников к движению.
  • Предоставляет обучающие возможности: Такие пространства могут способствовать когнитивному развитию и улучшению навыков.

APS также называют разными терминами: Co-located Augmented Play-spaces, Interactive Playgrounds, Interactive Open-ended Play Environments, Pervasive Games. Они используются в различных контекстах, таких как городские площади, музеи, образовательные учреждения, фестивали и парки.

Проблемы вовлечения

Несмотря на перспективность APS, их успешная реализация в реальных общественных пространствах сталкивается с рядом трудностей:

  1. Проблема мотивации: В контролируемых условиях, таких как лаборатории или выставочные пространства, участие людей в APS происходит автоматически, так как они ожидают взаимодействия. Однако в реальной среде люди часто проходят мимо APS, не замечая их или не проявляя интереса.
  2. Барьер для участия: Даже если пространство привлекает внимание, могут возникать трудности, связанные с его использованием (например, сложность интерфейса или нехватка времени).
  3. Важность первого контакта: Если пространство не привлекает внимание и не вызывает желание участвовать, его потенциальные преимущества остаются неиспользованными. Поэтому создание эффективного приглашения к игре является критически важным этапом.

Необходимость изучения пути участника

Чтобы APS могли достигать своих целей (например, способствовать физической активности или социальному взаимодействию), необходимо понять, что мотивирует людей вовлекаться в такие пространства. Введение подчеркивает, что для достижения этих целей важно:

  • Исследовать все этапы пути участника: от момента, когда человек впервые замечает APS, до завершения взаимодействия.
  • Учитывать ключевые моменты принятия решений, такие как желание остановиться, наблюдать или начать участие.

Авторы утверждают, что приглашение к игре должно быть достаточно привлекательным и простым, чтобы заинтересовать потенциальных участников. При этом даже самое впечатляющее игровое пространство окажется бесполезным, если никто не захочет в нем участвовать.

Карта пути участника (Participant Journey Map, PJM)

Для решения этих проблем в статье представлена Карта пути участника (Participant Journey Map, PJM) — инструмент, помогающий понять, как люди вовлекаются в APS и какие факторы на это влияют. PJM основывается на:

  • Результатах предыдущих исследований.
  • Опытных данных, собранных в ходе разработки и внедрения APS.
  • Интервью с экспертами, работающими в этой области.
Модель PJM подробно анализирует стадии взаимодействия, переходы между ними и ключевые факторы влияния, что позволяет улучшать дизайн APS и ориентировать их на реальные потребности пользователей.

Таким образом, введение подчеркивает необходимость комплексного подхода к проектированию APS, который включает понимание человеческой психологии, социальных взаимодействий и влияния дизайна на вовлечение. APS должны не только привлекать внимание, но и создавать положительный опыт взаимодействия, чтобы люди хотели возвращаться к ним снова.
Предпосылки

Авторы дают обзор ключевых концепций и элементов, которые лежат в основе дополненных игровых пространств (Augmented Play Spaces, APS). Они объясняют три взаимосвязанных аспекта, необходимых для понимания APS: (1) полуобщественные и общественные пространства, (2) дополненная и расширенная реальность, и (3) игра.

1. (Полу)общественные пространства

APS существуют в контексте общественных или полуобщественных пространств. Эти пространства имеют особые характеристики:

  • Общественные пространства открыты и доступны для всех, например, улицы, тротуары, площади, парки и библиотеки. Они играют важную роль в социальной жизни, способствуя обмену идеями, протестам, самовыражению и взаимодействию между разными группами людей.
  • Полуобщественные пространства — это места, доступ к которым может быть ограничен (например, вход по билету), такие как музеи, театры, торговые центры, фестивальные площадки и школы. Они имеют элементы общественных пространств, но включают дополнительные правила доступа.

Общественные и полуобщественные пространства создают возможности для социальных взаимодействий и индивидуального самовыражения. Однако их разнообразие функций и задач делает их сложными для проектирования. Люди, находящиеся в таких пространствах, могут быть отвлечены, находиться в состоянии транзита или быть занятыми другими делами. Поэтому успешный дизайн APS должен учитывать эти факторы, чтобы привлекать внимание и способствовать взаимодействию.

2. Дополненная и расширенная реальность

Дополненная реальность (Augmented Reality, AR) — это технология, которая объединяет виртуальный контент с реальным миром, добавляя новые слои информации и интерактивности. APS часто используют пространственную дополненную реальность (Spatial Augmented Reality, SAR), где проекции и анимации создают интегрированный и захватывающий опыт без необходимости носимых устройств, таких как очки AR.

Технологии, поддерживающие AR:

  • Проекции: Создают визуальные элементы на физических объектах или поверхностях.
  • Свет, звук и движение: Дополняют пространство сенсорными эффектами.
  • Датчики и сенсоры: Реагируют на движение, звук, прикосновения или присутствие людей, делая взаимодействие интерактивным.

Примером SAR может служить проекция анимации на пол или стены, которая реагирует на движения участников, добавляя виртуальные элементы в физическое пространство.

3. Игра

Игра — это универсальная человеческая деятельность, которая встречается во всех культурах и возрастах. Хотя многие понимают, что такое игра, дать ей точное определение сложно. Игра может быть:
  • Приятной: Хотя она не всегда связана с весельем.
  • Самостоятельной: Она часто не преследует внешних целей, а мотивирована внутренними желаниями.
  • Добровольной: Люди участвуют в игре по собственному желанию.

Игровая активность важна для:

  • Социального взаимодействия: Люди учатся сотрудничать и взаимодействовать друг с другом.
  • Личного развития: Игра помогает понять окружающий мир, развивает когнитивные и физические навыки.

«Магический круг» в контексте игры

Концепция «магического круга», предложенная Йоханом Хейзингой, описывает пространство или состояние, в которое человек вступает, когда начинает играть. В этом «магическом круге» реальность заменяется игрой, и правила повседневной жизни уступают место игровым. Этот переход важен для создания успешного игрового пространства. Дизайн APS должен облегчить этот переход, позволяя пользователям войти в игровое состояние.

Важность пути участника

Авторы отмечают, что большинство исследований APS сосредоточены на моментах, когда человек уже играет. Однако для успешного внедрения APS важно учитывать этапы, предшествующие игре, включая:

  1. Осознание присутствия APS.
  2. Привлечение внимания и пробуждение интереса.
  3. Принятие решения об участии.

Если эти этапы не будут проработаны, люди могут просто пройти мимо APS, и её потенциальные преимущества останутся неиспользованными.
Сопутствующие исследования

Раздел "Related Research" посвящён обзору существующих исследований, связанных с игровыми интерфейсами и интерактивными пространствами в общественных и полуобщественных контекстах. Авторы анализируют предыдущие работы, которые вдохновили создание Participant Journey Map (PJM), и выделяют ключевые модели, теории и подходы, влияющие на проектирование дополненных игровых пространств (APS).

Исследования о взаимодействии с игровыми интерфейсами

1. Социальное взаимодействие

Множество исследований изучает, как люди взаимодействуют друг с другом во время игры в общественных пространствах. Некоторые работы сосредотачиваются на:

  • Социальной динамике игры: Как игра стимулирует взаимодействие между участниками (De Kort и Ijsselsteijn, 2008; Isbister, 2010).
  • Ролях участников: Как пользователи могут быть зрителями, активными игроками или просто наблюдателями (Rubin, 2001).
  • Коллективной игре: Как люди сотрудничают в процессе игры (Márquez Segura и Isbister, 2015).

Социальное взаимодействие в APS — ключевой аспект, поскольку такие пространства часто проектируются для коллективного опыта.

2. Принципы проектирования

Исследователи разрабатывали рекомендации по созданию интерактивных игровых систем. Среди основных принципов:

  • Простота и доступность интерфейсов.
  • Учет визуального и звукового дизайна для привлечения внимания.
  • Создание интуитивных механик, которые легко понимаются пользователями (Parés et al., 2005; Snibbe and Raffle, 2009).

Эти работы подчеркивают важность низкого порога входа, чтобы пользователи могли быстро начать взаимодействие.

3. Игровые интерфейсы в общественных пространствах

Многие исследования посвящены дизайну интерфейсов, ориентированных на публичные места. Например:

  • Модели взаимодействия: Работа Brignull и Rogers (2003) рассматривает, как привлекать внимание и вовлекать пользователей через дизайн.
  • «Эффект приманки» (Honeypot effect): Исследования показывают, что наблюдение за другими участниками игры стимулирует вовлечение новых пользователей (Michelis и Müller, 2011).
  • Пространственная интерактивность: Использование технологий, таких как проекции, датчики и мультимедийные экраны, помогает создавать уникальные впечатления (Finke et al., 2008; Valk et al., 2012).

Эти исследования указывают на важность визуальных и сенсорных элементов в дизайне APS.

Исследования мотивации и вовлечения

1. Факторы вовлечения

Вовлечение в APS зависит от множества факторов:

  • Интуитивность дизайна: Люди склонны участвовать, если интерфейс понятен и не требует больших усилий.
  • Социальные аспекты: Присутствие других участников снижает барьеры для вовлечения.
  • Ожидания: Если интерфейс выглядит сложным или угрожающим, это может отпугнуть пользователей.

Исследования показывают, что успех APS зависит от способности привлечь внимание и удержать интерес участников.

2. Нелинейные пути вовлечения

Большинство моделей участия предполагают линейный процесс (от осведомлённости до вовлечения), но реальное поведение людей часто нелинейно. Например:

  • Участники могут возвращаться к предыдущим этапам, чтобы наблюдать за игрой других, прежде чем начать сами.
  • Люди могут пропустить некоторые этапы, например, сразу перейти от осведомлённости к участию.

Авторы используют эти идеи для интеграции нелинейных переходов в модель PJM.

Влияние предыдущих исследований на создание PJM

Работа над PJM была вдохновлена разнообразными исследованиями, которые анализировали:

  1. Модели привлечения внимания: Исследования Brignull и Rogers (2003) описывают, как дизайн может стимулировать пользователей замечать интерфейсы.
  2. Игровые стадии: Работы Valk et al. (2012) выделяют этапы игры, начиная с наблюдения и заканчивая активным взаимодействием.
  3. Когнитивные эффекты: Исследования Csikszentmihalyi (1990) о состоянии «потока» подчеркивают важность создания оптимальных условий для увлечённости.

PJM объединяет результаты этих исследований, чтобы создать универсальную модель для проектирования APS.

Пробелы в исследованиях

Авторы отмечают, что многие существующие модели ограничены:

  • Исследованиями на примере одного интерфейса или конкретного контекста.
  • Недостатком универсальности, что затрудняет их применение к разным типам APS.
  • Фокусировкой только на процессе участия, без учета предшествующих этапов (например, осведомлённости и интереса).

PJM пытается восполнить эти пробелы, предлагая модель, которая охватывает весь путь пользователя, включая стадии до и после игры.
Выводы из связанных исследований и предыдущих дизайн-проектов

Авторы обсуждают результаты анализа предыдущих исследований и проектов, которые легли в основу концепции Participant Journey Map (PJM). Он посвящён ключевым урокам, извлечённым из работы с APS (Augmented Play Spaces), и их влиянию на понимание путей участников и факторов вовлечения.

Основы для концепции PJM

Авторы основывают свою модель на:

  1. Обзоре связанных исследований. Эти исследования касаются игровых интерфейсов, общественных пространств и технологий, которые стимулируют взаимодействие.
  2. Опыт предыдущих проектов. Анализируя прошлые проекты, авторы выявили этапы вовлечения пользователей и факторы, которые влияют на эти процессы.

Изучение предыдущих проектов

Авторы подробно рассматривают четыре проекта, которые предоставили важные уроки для создания PJM:

1. Globe4D

Описание: Интерактивный глобус, позволяющий пользователям исследовать историю Земли через вращение шара и манипуляцию с проекциями. Например, пользователи могли изучать континентальный дрейф.

Ключевые выводы:
  • Визуальный дизайн и освещение играют критическую роль в привлечении внимания. Например, проект лучше воспринимался в затемнённых пространствах.
  • Простота и интуитивность управления увеличивали вовлечённость, так как пользователи могли легко понять, как работать с интерфейсом.

2. Harmonoise

Описание: Инсталляция, которая позволяет создавать музыкальные композиции с акцентом на взаимодействие между альтруизмом и эгоизмом. Участники могли выбирать звуки и инструменты, но должны были учитывать влияние своих решений на общую композицию.

Ключевые выводы:
  • Простота интерфейса и наличие явной связи между действиями пользователя и результатом (например, звуковой композицией) снижали барьеры для участия.
  • Коллективный характер игры побуждал участников взаимодействовать друг с другом, что способствовало социальным связям.

3. BalanSAR

Описание: Прототип, который сочетал проекции с упражнениями на балансировку. Участники использовали объекты, такие как балансирующие камни или скамьи, чтобы взаимодействовать с проекциями.

Ключевые выводы:
  • Участники предпочитали интерфейсы, которые не требуют специальной подготовки. Например, простота использования была ключевым фактором в повышении интереса.
  • Баланс между физической активностью и игрой увеличивал вовлечённость, особенно в образовательных или спортивных контекстах.

4. Cooperative Tetris

Описание: Кооперативная версия «Тетриса», где два игрока вместе управляли игрой через физические движения (например, прыжки).

Ключевые выводы:
  • Узнаваемость игры («Тетрис» известен большинству людей) снижала барьеры для вовлечения.
  • Физическая активность добавляла элемент новизны, что привлекало внимание участников.

Стадии вовлечения

На основе анализа проектов авторы выделили шесть стадий вовлечения, которые стали основой для PJM:

Transit (Транзит):
  • Это состояние, когда пользователь проходит мимо APS без намерения взаимодействовать. Успех на этом этапе зависит от способности системы привлекать внимание, даже если человек занят или спешит.

Awareness (Осведомленность):
  • На этом этапе человек замечает APS и осознаёт его присутствие. Дизайн должен выделяться в окружающем пространстве, чтобы привлекать внимание.
  • Например, в Cooperative Tetris использование большого экрана помогало людям замечать игру издалека.

Interest (Интерес):
  • Это стадия, когда человек начинает проявлять любопытство: наблюдает за системой или приближается к ней.
  • Так называемый honeypot effect (эффект приманки) играет важную роль. Наблюдение за другими участниками, которые уже играют, побуждает новых пользователей присоединиться.

Intention to Participate (Намерение участвовать):
  • Пользователь принимает решение попробовать поучаствовать. Этот этап зависит от восприятия простоты и доступности интерфейса.
  • В Globe4D интуитивное управление способствовало тому, что люди быстро принимали решение участвовать.

Participation (Участие):
  • Основная цель APS — вовлечь участников в активное взаимодействие. Здесь важна социальная динамика, возможность экспериментировать и получать обратную связь.
  • Например, в Harmonoise дизайн поощрял кооперативное взаимодействие между участниками.

Intention to Stop (Намерение остановиться):
  • Участники решают завершить взаимодействие, когда они считают, что исчерпали возможности системы или достигли желаемого результата.
  • Например, в Cooperative Tetris фиксированный таймер завершал игру, что иногда оставляло участников разочарованными из-за внезапности конца.

Нелинейность процесса вовлечения

Авторы отмечают, что процесс вовлечения в APS не всегда является линейным. Участники могут возвращаться к предыдущим этапам или пропускать некоторые стадии. Например:

  • Человек может сначала наблюдать за системой (Interest), затем временно уйти (Transit) и вернуться позже для участия (Participation).
  • Нелинейность увеличивает вероятность вовлечения, если дизайн APS поддерживает повторное обращение к системе.
Концепция Participant Journey Map

Авторы представляют концепцию Participant Journey Map (PJM), разработанную для анализа путей участников в дополненных игровых пространствах (APS). PJM позволяет понять, как пользователи вовлекаются в игру, какие этапы они проходят и какие факторы влияют на их решения. Модель создавалась на основе предыдущих исследований, данных из проектов и экспертных интервью.

Основы концепции PJM

PJM вдохновлена подходом карт клиентского пути (Customer Journey Maps), которые широко используются в дизайне пользовательского опыта (UX). Картирование пути пользователя помогает визуализировать процесс взаимодействия человека с продуктом или системой. В данном случае PJM адаптирована для описания пути участников в интерактивных игровых пространствах.

PJM описывает путь пользователя через шесть ключевых состояний (states), переходы между состояниями (transitions) и влияющие факторы (influential factors), которые определяют поведение участников.
Интервью с экспертами

Авторы описывают, как проводились интервью с экспертами в области дизайна интерактивных игровых пространств (APS) и анализа пользовательского поведения. Эти интервью были ключевыми для подтверждения, уточнения и дополнения концепции Participant Journey Map (PJM). Раздел включает описание методологии, структуры интервью и выводы, которые легли в основу модели PJM.

Цели интервью

Основной целью интервью было:

  1. Проверить обоснованность предложенной модели PJM.
  2. Получить обратную связь от экспертов о шести состояниях, переходах между ними и влияющих факторах.
  3. Узнать, как эксперты проектируют APS, что они считают важным для вовлечения пользователей и какие трудности они испытывают.

Методология

Выбор участников

Для интервью были приглашены эксперты из разных областей, связанных с APS:

  • Дизайнеры игровых пространств.
  • Исследователи в области взаимодействия человека и компьютера (HCI).
  • Специалисты по публичным и образовательным интерактивным инсталляциям. Эксперты имели разнообразный опыт, связанный с APS: от разработки интерактивных музейных экспозиций до создания технологий для общественных пространств.

Структура интервью

Интервью были полуструктурированными и включали три основные части:

1. Обсуждение предыдущего опыта экспертов:
  • Какими проектами APS они занимались?
  • С какими проблемами сталкивались?

2. Рассмотрение концепции PJM:
  • Экспертам представили модель PJM, попросив дать комментарии по каждой стадии и переходам.
  • Они оценивали применимость модели к своим проектам.

3. Дополнительные рекомендации:
  • Какие элементы эксперты считают важными, но не охваченными моделью?
  • Какие аспекты APS они хотели бы исследовать глубже?

Основные выводы из интервью

1. Подтверждение шести стадий

Эксперты в целом согласились с предложенными стадиями пути участника, отметив, что они достаточно полно описывают процесс взаимодействия с APS. Они подтвердили, что:

  • Стадия "Awareness" (Осведомленность) является критически важной, особенно в публичных пространствах, где пользователи часто отвлечены другими делами.
  • Стадия "Interest" (Интерес) во многом зависит от социального окружения. Люди часто вовлекаются, наблюдая за другими участниками.
  • Стадия "Participation" (Участие) должна обеспечивать свободу действий и поощрять исследование.

2. Уточнение переходов между стадиями

Эксперты указали, что:

  • Переходы между стадиями могут быть нелинейными. Например, человек может вернуться на стадию "Awareness" после кратковременного участия.
  • Переход от "Interest" к "Intention to Participate" часто связан с интуитивностью интерфейса и ясностью правил игры.
  • Завершение взаимодействия ("Intention to Stop") должно быть мягким и запоминающимся, чтобы оставлять положительное впечатление.

3. Факторы влияния

Эксперты подтвердили, что следующие факторы играют решающую роль на разных этапах:

  • Контекст: Взаимодействие с APS сильно зависит от окружающей среды. Например, в шумных или переполненных местах людям сложнее сосредоточиться.
  • Простота интерфейса: Устройства и механики должны быть интуитивными, чтобы снизить барьеры для участия.
  • Социальная динамика: Наличие других участников может мотивировать или, наоборот, отпугивать пользователей (например, из-за страха оказаться в центре внимания).

4. Уроки из реальных проектов

Эксперты поделились наблюдениями из своих проектов:

  • В одном из проектов интерактивной стены в музее ключевым фактором успеха стало размещение инструкции в легкодоступном месте. Это увеличило количество участников, переходящих от стадии "Interest" к "Intention to Participate".
  • Для инсталляции на фестивале, где использовались проекции и датчики движения, важную роль сыграла яркая подсветка, которая делала APS заметным издалека.

5. Рекомендации по улучшению PJM

Эксперты предложили:

  • Углубить анализ социальных факторов, таких как групповая динамика. Например, как различается поведение индивидуальных участников и групп?
  • Учесть временной аспект: сколько времени человек проводит на каждой стадии? Это может быть полезным для оптимизации дизайна APS.

Новые идеи и дополнения к модели

Интервью выявили несколько новых идей, которые авторы добавили в модель PJM:

  1. Роль наблюдателей: Некоторые люди предпочитают наблюдать за другими участниками, вместо того чтобы активно играть. Эти наблюдатели могут перейти к участию позже, но их путь должен быть учтён.
  2. Эффект неожиданности: Использование неожиданных элементов (например, внезапных звуков или движущихся объектов) может стимулировать переход от "Awareness" к "Interest".
  3. Эмоциональный аспект: Чувство удовольствия, вызванное игрой, важно для создания положительного опыта.
Participant Journey Map

Раздел Participant Journey Map (PJM) представляет основную концепцию, разработанную для анализа и проектирования путей пользователей в дополненных игровых пространствах (APS). В нём подробно описаны шесть стадий, через которые проходит участник, ключевые переходы между ними и факторы, влияющие на поведение людей.

Цель PJM

PJM — это инструмент для проектирования и анализа интерактивных пространств. Модель помогает понять, как участники взаимодействуют с APS, начиная с момента, когда они впервые замечают пространство, и до момента завершения участия. Она фокусируется на ключевых этапах вовлечения и факторах, которые влияют на мотивацию пользователей.

Шесть стадий PJM

1. Transit (Транзит):

  • Это начальная стадия, когда пользователь проходит мимо APS без намерения взаимодействовать.
  • Ключевые аспекты:
  • Пользователь может не замечать APS, если оно недостаточно выделяется.
  • Дизайн пространства должен привлекать внимание, даже если человек находится в движении.
  • Пример: Яркий свет, звуки или движение могут привлечь взгляд проходящего человека.

2. Awareness (Осведомлённость):

  • На этом этапе пользователь замечает APS и осознаёт его присутствие.
  • Ключевые аспекты:
  • APS должно быть визуально или звуково выделяющимся.
  • Позиционирование инсталляции (например, в центре или на видном месте) влияет на то, как быстро пользователи её замечают.
  • Пример: Интерактивная проекция на полу или стене, которая видна издалека.

3. Interest (Интерес):

  • Пользователь начинает проявлять интерес, наблюдая за APS или подходя ближе.
  • Ключевые аспекты:
  • Возможность наблюдать за действиями других участников (honeypot effect).
  • Простота и понятность интерфейса APS играют важную роль.
  • Пример: Люди могут остановиться, чтобы посмотреть, как другие взаимодействуют с игрой, перед тем как присоединиться.

4. Intention to Participate (Намерение участвовать):

  • Пользователь принимает решение участвовать.
  • Ключевые аспекты:
  • Система должна быть интуитивно понятной и вызывать уверенность в том, что пользователь сможет справиться.
  • Инструкции должны быть ясными, а интерфейс — дружелюбным.
  • Пример: Простая кнопка «Начать игру» или очевидные действия для начала взаимодействия.

5. Participation (Участие):

  • Пользователь активно взаимодействует с APS.
  • Ключевые аспекты:
  • Обратная связь от системы (визуальная, звуковая или тактильная) усиливает вовлечённость.
  • Возможность экспериментировать и пробовать разные действия.
  • Пример: Участник использует сенсоры движения, чтобы управлять объектами на экране.

6. Finishing (Завершение):

  • Пользователь завершает участие.
  • Ключевые аспекты:
  • Завершение должно быть позитивным, чтобы пользователь запомнил опыт.
  • Важно избегать внезапного окончания, чтобы не разочаровать участников.
  • Пример: Система благодарит игрока за участие и предлагает вернуться позже.

Переходы между стадиями

PJM подчеркивает, что участники могут проходить стадии как линейно, так и нелинейно. Например:

  • Человек может вернуться из состояния Participation в Interest, чтобы сначала посмотреть на действия других.
  • Некоторые стадии могут быть пропущены, если пользователь сразу переходит от Awareness к Participation.

Ключевые переходы:

  • Awareness → Interest: Визуальная и звуковая привлекательность APS.
  • Interest → Intention to Participate: Интуитивность интерфейса и социальная поддержка.
  • Intention to Participate → Participation: Простота первых шагов, например, минимальное количество действий для начала игры.
  • Participation → Finishing: Эффект завершения, который оставляет положительное впечатление.

Факторы влияния

На каждом этапе пути существуют ключевые факторы, которые определяют, перейдёт ли пользователь к следующей стадии:

1. Контекст:
  • Окружающая среда влияет на восприятие APS. Например, в шумных местах сложнее привлечь внимание.

2. Дизайн:
  • APS должно быть заметным и выделяться среди окружающего пространства.

3. Простота:
  • Простота интерфейса снижает барьеры для участия.

4. Социальная динамика:
  • Наличие других участников, наблюдение за их действиями или участие друзей стимулируют вовлечённость.

5. Эмоциональный отклик:
  • Удовольствие от взаимодействия усиливает мотивацию участвовать и возвращаться.

Интерактивность и вовлечённость

Модель PJM делает акцент на том, что APS должны предоставлять:

  • Свободу выбора: Возможность пользователю экспериментировать.
  • Эффективную обратную связь: Звуки, свет или визуальные элементы, которые подтверждают действия игрока.
  • Инклюзивность: Участие должно быть доступным для разных групп людей, включая детей, пожилых и людей с ограниченными возможностями.
Основные выводы и направления для будущих исследований

Авторы анализируют результаты исследования и представляют направления для будущих исследований. Они обсуждают, как Participant Journey Map (PJM) может применяться в различных контекстах и какие аспекты требуют дальнейшего изучения.

Основные выводы

1. Универсальность PJM

PJM демонстрирует свою ценность как универсальный инструмент для анализа взаимодействия пользователей с дополненными игровыми пространствами (APS). Модель охватывает все стадии пути участника, начиная с момента, когда человек впервые замечает APS, и заканчивая завершением взаимодействия. Это делает её применимой для широкого спектра игровых и интерактивных систем.

2. Важность первых стадий

Авторы подчеркивают, что начальные стадии — такие как Awareness и Interest — имеют решающее значение для успеха APS. Если дизайн не привлекает внимание пользователей или не стимулирует их интерес, последующие стадии (например, Participation) могут не наступить. Это особенно важно в общественных пространствах, где люди часто отвлечены.

3. Социальная динамика

Социальное взаимодействие играет ключевую роль на всех стадиях PJM. Люди склонны вовлекаться в APS, наблюдая за другими участниками или участвуя с друзьями. Будущие исследования должны глубже изучить, как социальные группы влияют на поведение участников и как APS могут поощрять кооперативное взаимодействие.

4. Контекстуальные факторы

Влияние физической среды на вовлечение пользователей остаётся важным вопросом. Например:
  • В людных местах APS должны быть заметными, чтобы привлекать внимание.
  • В образовательных контекстах (например, в музеях) APS должны быть интуитивными и дополнять основное содержание.

5. Эмоциональный аспект

Положительный эмоциональный отклик участников напрямую влияет на их желание вернуться к APS. Однако эмоциональная составляющая пока недостаточно изучена. Авторы предлагают исследовать, как APS могут вызывать удовольствие, любопытство или чувство достижения.

Направления для будущих исследований

1. Групповая динамика

  • Как поведение групп (например, семьи, друзей или незнакомцев) влияет на вовлечение в APS?
  • Как APS могут стимулировать взаимодействие между участниками?

2. Долгосрочные эффекты

  • Какие впечатления остаются у пользователей после завершения взаимодействия с APS?
  • Как часто участники возвращаются к одной и той же инсталляции?

3. Инклюзивность

  • Как APS могут быть адаптированы для разных демографических групп, включая детей, пожилых людей и людей с ограниченными возможностями?
  • Какие барьеры препятствуют участию и как их можно устранить?

4. Технологические инновации

  • Как новые технологии (например, дополненная реальность или искусственный интеллект) могут быть интегрированы в APS?
  • Как улучшить сенсоры и интерфейсы, чтобы сделать взаимодействие ещё более интуитивным?

5. Эффект неожиданности

  • Как неожиданные элементы (например, внезапные изменения в свете или звуке) влияют на внимание и интерес участников?
Концепция Participant Journey Map

Авторы представляют концепцию Participant Journey Map (PJM), разработанную для анализа путей участников в дополненных игровых пространствах (APS). PJM позволяет понять, как пользователи вовлекаются в игру, какие этапы они проходят и какие факторы влияют на их решения. Модель создавалась на основе предыдущих исследований, данных из проектов и экспертных интервью.

Основы концепции PJM

PJM вдохновлена подходом карт клиентского пути (Customer Journey Maps), которые широко используются в дизайне пользовательского опыта (UX). Картирование пути пользователя помогает визуализировать процесс взаимодействия человека с продуктом или системой. В данном случае PJM адаптирована для описания пути участников в интерактивных игровых пространствах.

PJM описывает путь пользователя через шесть ключевых состояний (states), переходы между состояниями (transitions) и влияющие факторы (influential factors), которые определяют поведение участников.
Заключение

Авторы подводят итог проделанной работе, подчеркивая значимость Participant Journey Map (PJM) для анализа и проектирования дополненных игровых пространств (APS).

Основные достижения исследования

1. Создание модели PJM:
  • Модель охватывает весь путь пользователя — от момента, когда он замечает APS, до завершения участия.
  • PJM учитывает не только линейные, но и нелинейные пути вовлечения.

2. Поддержка проектирования APS:
  • PJM предоставляет дизайнерам инструмент для анализа поведения пользователей и улучшения игровых пространств.
  • Модель помогает выявить ключевые факторы, влияющие на успешность APS, такие как дизайн, социальная динамика и контекст.

3. Практическое применение:
  • PJM может быть использована в образовательных, развлекательных и городских проектах.
  • Она особенно полезна для создания систем, которые должны быть интуитивными и доступными для широкой аудитории.

Будущее PJM

Авторы отмечают, что PJM — это не статичная модель, а основа для дальнейших разработок. Они ожидают, что в будущем модель будет дополнена новыми элементами, отражающими изменения в технологиях и социальных практиках.

Итог

Participant Journey Map (PJM) представляет собой значительный вклад в понимание взаимодействия пользователей с APS. Она помогает дизайнерам и исследователям:

  • Анализировать пути участников.
  • Создавать более привлекательные и интуитивные игровые пространства.
  • Учитывать социальные, эмоциональные и контекстуальные аспекты взаимодействия.

Исследование подчёркивает, что успех APS зависит от способности привлечь внимание, поддерживать интерес и оставлять положительное впечатление, что делает PJM важным инструментом в этой области.

--

Оригинал статьи: The Participant Journey Map: Understanding the Design of Interactive Augmented Play Spaces
Авторство: Клаудия Кунц, Марьеке Мартенс, Тимо Г. Оверкамп и Вибке Э. Мерден

Опубликована в сборнике Urban Play and the Playable City: A Critical Perspective (2022).