#архитектура
Вымышленная вернакулярная архитектура как элемент построения мира: примеры из World of Warcraft
Пересказ-перевод статьи о том, как именно World of Warcraft удалось создать один из самых убедительных виртуальных миров в истории игр с помощью архитектуры.
Как архитектура помогает создать живой, достоверный мир в видеоигре? Как здания могут рассказывать истории и подчеркивать уникальность каждой культуры? В своей статье Атлихан Онат Караджалы анализирует архитектуру World of Warcraft как важный элемент построения мира. В этой публикации я подробно пересказываю ключевые идеи его исследования, раскрывающего, почему WoW – это не просто виртуальное пространство, а пример блестящей нарративной архитектуры.
Статья Атлихана Оната Караджалы исследует архитектуру World of Warcraft как пример вымышленной вернакулярной архитектуры, играющей ключевую роль в передаче культуры и истории игровых рас. Автор подчеркивает, что архитектурные стили Орды и Альянса не просто создают визуальный контраст, но и подчеркивают различия в идеологии, образе жизни и социальной организации.
Введение

Атлихан Онат Караджалы отмечает, что современная эпоха – это золотой век видеоигр. Интерес к их изучению на академическом уровне постоянно растет, и архитектура становится важной частью этого исследования.

Автор упоминает ключевые научные работы, посвященные пространству в видеоиграх. Среди них:

  • Эспен Аарсетх в статье «Allegories of space: The question of spatiality in computer games» (2001) рассматривает пространственные аспекты видеоигр и их значение для нарратива.
  • Эрнест Адамс в работе «The Role of Architecture in Video Games» (2002) исследует роль архитектуры в игровом процессе и ее функции.
  • Джон Брушауд в статье «The importance of architecture in video games» (2013) подчеркивает значение архитектурной среды для формирования атмосферы игры.
  • Марк Вулф в книге «Building Imaginary Worlds: The Theory and History of Subcreation» (2012) анализирует создание вымышленных миров, где архитектура играет ключевую роль.

Караджалы отмечает, что архитектура в видеоиграх – популярный объект научных исследований. Многие работы фокусируются на конкретных играх, анализируя их архитектурный стиль, но автор подчеркивает важность изучения этого явления в более широком контексте.

По его мнению, прежде чем анализировать архитектурные элементы одной игры, необходимо понимать общие принципы, связывающие архитектуру и видеоигры, а также их связь с нарративом и построением миров. Это и является основной целью статьи.

Исследование следует принципу масштабирования: от отдельных построек к окружающей среде. Сегодня технологии позволяют легко создавать новые виртуальные миры, но Караджалы задается вопросом: является ли создание трехмерного поселения достаточным для того, чтобы назвать его полноценным миром?

Автор обращает внимание на базовые принципы построения миров (worldbuilding). Чтобы считать мир цельным, он должен соответствовать ряду критериев. В статье предлагается изучить, как именно видеоигровая архитектура, включая вернакулярную (народную) архитектуру, способствует созданию убедительных и погружающих игровых миров.
Методология

В своей работе автор использует два основных исследовательских метода: обзор литературы и кейс-анализ.

Обзор литературы

В первых трех разделах исследования анализируются ключевые концепции, связанные с темами:

  • Сторителлинг и построение миров (Storytelling and Worldbuilding);
  • Архитектура видеоигр (Video Game Architecture);
  • Вернакулярная (народная) архитектура (Vernacular Architecture).

Автор обращается к академическим работам, посвященным этим вопросам, чтобы создать теоретическую основу для анализа архитектурных объектов в World of Warcraft.

Кейс-анализ

На четвертом этапе исследования проводится детальный анализ архитектурных примеров из видеоигры World of Warcraft. Для этого используются скриншоты из версии PTR 9.2.5.43057, сделанные автором 13 апреля 2022 года.

Эти изображения рассматриваются в контексте понятий, выделенных в предыдущих разделах исследования. В результате работы формулируются общие выводы о роли архитектуры в World of Warcraft как в рамках архитектуры видеоигр, так и в более узком аспекте – как примеров вымышленной вернакулярной архитектуры.
Результаты исследования

Сторителлинг и построение миров (Storytelling and Worldbuilding)

Автор отмечает, что в последние годы наблюдается возрастающий интерес к сторителлингу как в профессиональных, так и в академических кругах.

Сторителлинг – это культурная и социальная практика передачи историй. Все общества обладают своими нарративами, которые используются для образования, развлечения и формирования моральных ценностей. Эта традиция восходит к древнейшим временам, когда устные рассказы (мифы, эпосы, сказки) передавались из поколения в поколение.

С появлением письменности истории стали фиксироваться в виде текстов, что расширило их аудиторию. В современную эпоху цифровых технологий появились новые формы сторителлинга, такие как интерактивные цифровые нарративы, настольные ролевые игры и видеоигры.

В научной сфере сторителлинг изучается в рамках нарратологии – дисциплины, исследующей формы и методы повествования. Среди ключевых концепций автор выделяет «путешествие героя» (The Hero’s Journey), предложенное американским исследователем мифологии Джозефом Кэмпбеллом в книге «Тысячеликий герой» (1949).

Кэмпбелл выделяет три основные стадии классического нарратива:

  1. Отправление (Departure) – герой покидает привычный мир и отправляется в приключение.
  2. Посвящение (Initiation) – герой сталкивается с испытаниями, проходит через кризис и одерживает победу.
  3. Возвращение (Return) – герой возвращается домой, преобразившись.

Кроме того, в классическом сторителлинге выделяют пять элементов художественного повествования:

  • Сюжет (Plot) – последовательность событий и их взаимосвязь.
  • Персонажи (Characters) – действующие лица истории.
  • Тема (Theme) – основная идея или послание повествования.
  • Нарративная перспектива (Narrative Perspective) – отношение рассказчика к событиям.
  • Сеттинг (Setting) – время и место действия.

Автор подчеркивает, что в контексте видеоигр ключевую роль играет пространство, поскольку не все истории разворачиваются на Земле или в реальных локациях. Многие сюжеты требуют создания уникального вымышленного мира, и здесь на помощь приходит построение миров (Worldbuilding).

Построение миров как элемент сторителлинга

Построение миров – это процесс создания вымышленных вселенных для рассказа истории. Этот процесс может охватывать различные масштабы, начиная от небольших поселений и заканчивая целыми планетами или даже галактиками.

Исторически первые примеры построения миров можно найти еще в мифах Древней Греции. Однако до XX века основным медиумом для вымышленных миров была литература, где авторы оставляли визуальное наполнение на усмотрение читателя.

Развитие визуальных медиа привело к изменению формата сторителлинга. В современном мире книги, комиксы, фильмы и видеоигры создают богатые, визуально оформленные вселенные. Примерами выдающихся примеров построения миров автор называет «Звездные войны» и «Властелин колец».

С развитием цифровых технологий появляется следующее поколение медиа – метавселенные, которые обещают еще большую интерактивность и погружение в созданные миры.

Построение миров включает в себя разработку нескольких ключевых аспектов:

  1. География – создание карт, континентов, океанов и климатических зон.
  2. Экология – определение флоры, фауны и природных ресурсов.
  3. Цивилизации – проектирование культур, рас, технологий, истории и социальной организации.

Одним из первых этапов построения миров часто является создание карты. Карта помогает как разработчикам, так и аудитории лучше понимать пространственное устройство мира.

Воображаемые миры также включают в себя населенные территории с различными биомами: равнины, горы, пустыни, леса, города и дороги. Такой процесс проектирования называют геофантастикой (geofiction), а сам термин был введен в 2005 году Эрле, Гибсоном и Уолшем.

Культура и ее роль в построении мира

Помимо географии, вымышленный мир должен содержать цивилизованных существ, которые взаимодействуют с окружающей средой. Человечество является единственным биологическим видом, обладающим способностью к абстрактному мышлению, и именно эта способность позволила создать разнообразные культуры.

Культура включает в себя две основные категории:

  1. Нематериальная культура – ритуалы, традиции, мифология, язык, религия, музыка и искусство.
  2. Материальная культура – физические объекты, такие как одежда, инструменты и архитектура.

Создание искусственных культур (concultures) – важный элемент построения миров.

По мнению Марка Вулфа, вымышленные культуры помогают избежать «багажа» реальных этнических групп и позволяют сконструировать нарратив, не привязанный к реальной истории.

Однако многие дизайнеры черпают вдохновение в существующих культурах. Они используют различные методы, включая:

  • Гипотетическое перемещение существующей культуры в новый контекст.
  • Создание комбинаций элементов различных цивилизаций.

Развитие археологии, антропологии, массовых медиа и туризма привело к усложнению вымышленных культур, так как аудитория стала более требовательной к детализации и правдоподобности.

Чтобы создать убедительный мир, авторы должны продумывать как нематериальные, так и материальные аспекты культуры:

  • Какие ценности существуют в мире?
  • Какие у его обитателей религиозные верования?
  • Какие у них традиции, экономика, политика, история?
  • Как выглядят их инструменты, одежда, транспорт, архитектура?

Архитектура как инструмент сторителлинга

Архитектура играет ключевую роль в передаче истории.

В книге «Building Imaginary Worlds» Марк Вулф отмечает, что архитектура – это не просто часть культуры, а ключевой элемент нарратива.

В видеоиграх архитектура сообщает важную информацию о мире. По внешнему виду зданий игрок может понять:

  • Экономическое устройство (развитая торговля или примитивное хозяйство).
  • Технологический уровень (высокие технологии или магические руины).
  • Социальную организацию (иерархическая монархия или кочевая анархия).

Визуальные элементы архитектуры углубляют пространственное восприятие мира и усиливают эффект погружения.

Автор подчеркивает, что архитектура – это не просто декорация, а фундаментальный элемент построения мира и сторителлинга.

Таким образом, в вымышленных мирах, особенно в видеоиграх, вернакулярная (народная) архитектура становится мощным инструментом повествования, формируя уникальную визуальную идентичность каждой культуры.
Архитектура видеоигр как нарративное окружение и инструмент построения мира

Архитектура как средство повествованияАрхитектура используется для передачи нарратива еще со времен античного театра, где декорации и сценография помогали зрителю погрузиться в историю. В последние два с половиной столетия архитектурные концепции широко применялись в кино и телевидении, создавая уникальные визуальные образы и усиливая атмосферу повествования.

Однако с появлением видеоигр архитектура стала не просто средством визуализации, а интерактивным пространством, которое можно исследовать и с которым можно взаимодействовать.

Главное отличие архитектуры в видеоиграх от кино и театра заключается в возможности игрока самостоятельно контролировать свое перемещение в пространстве. В отличие от линейного нарратива кинофильмов, где зритель воспринимает архитектурные образы с фиксированной перспективы, игрок в видеоигре может изучать, исследовать и даже изменять окружающую среду.

Более того, в традиционных формах сторителлинга сюжет остается неизменным для всех зрителей. В видеоиграх, напротив, игроки могут влиять на развитие событий, а архитектура становится средством формирования индивидуального игрового опыта.

Видеоигры и архитектура: новый уровень нарратива

Автор отмечает, что в настоящее время видеоигры достигли золотого века повествования, а дизайнеры игровых миров стали настоящими звездами индустрии. Они разрабатывают не только персонажей, но и окружающий их мир, создавая уникальные нарративные пространства.

Архитектура видеоигр выполняет две основные функции:

  1. Создает убедительную среду для игрока – пространственное окружение в игре должно быть логичным, последовательным и удобным для навигации.
  2. Способствует нарративу – здания и ландшафты передают культурные, экономические и исторические особенности вымышленного мира.

Некоторые исследователи, такие как Фридрих фон Боррис и Штеффен П. Вальц, утверждают, что архитектура и дизайн уровней в видеоиграх взаимосвязаны. Они предлагают рассматривать игровые пространства как новую форму интерактивного опыта, который сочетает элементы традиционной архитектуры и виртуальной среды.

Отличия видеоигровой архитектуры от реальнойАвтор отмечает, что архитектура видеоигр обладает рядом особенностей, отличающих ее от реальной:

  1. Игровая архитектура не подчиняется законам физики – здания в игре могут нарушать принципы устойчивости, конструктивной логики и гравитации.
  2. Виртуальные материалы ведут себя иначе, чем в реальном мире – например, каменные постройки в игре могут не разрушаться со временем, а деревянные конструкции не подвержены гниению.
  3. Пространство в играх может быть бесконечным – в реальном мире земля ограничена, а в видеоиграх можно создавать новые уровни или даже бесконечные миры (как, например, в Minecraft).
  4. Игроки могут перемещаться между мирами и уровнями – в реальной архитектуре города и здания существуют в одной пространственной системе, тогда как в играх можно мгновенно «телепортироваться» из одной локации в другую.

Автор также отмечает, что в современных видеоиграх архитектура играет ключевую роль в погружении игрока в игровой мир. По его мнению, если окружающая среда детализирована и логична, игрок воспринимает ее как «настоящую», даже если она не является фотореалистичной.

Функции архитектуры в видеоиграх

Исследователь Эрнест Адамс выделяет первичные и вторичные функции архитектуры в играх.

Первичные функции:

  • Определение границ игрового мира – архитектура создает барьеры, ограничивающие передвижение игрока.
  • Формирование маршрутов исследования – коридоры, лестницы и дороги направляют игрока.
  • Стимулирование взаимодействия с окружением – архитектура задает точки интереса (например, двери, арки, платформы для прыжков).
  • Обеспечение скрытых зон – укромные места и подземелья добавляют элемент исследования.

Вторичные функции:

  • Создание атмосферы – стилистика зданий формирует тон повествования.
  • Передача культурных и исторических отсылок – архитектурные стили могут отсылать к реальным эпохам и цивилизациям.
  • Формирование эмоций у игрока – величественные соборы внушают благоговение, а разрушенные города создают чувство тревожности.

Архитектура как инструмент сторителлинга в видеоиграхАвтор приводит исследование Генри Дженкинса, который выделяет четыре способа использования архитектуры в видеоиграх:

  1. Evocative Spaces (Вызывающие ассоциации пространства) – архитектурные элементы вызывают у игрока воспоминания о книгах, фильмах и других произведениях (например, Hogwarts Legacy создает ощущение присутствия в мире Гарри Поттера).
  2. Enacting Stories (Разворачивающиеся истории) – пространство в игре подталкивает игрока к исследованиям и квестам (например, в The Legend of Zelda: Breath of the Wild).
  3. Embedded Narratives (Вложенные нарративы) – история заложена в деталях архитектуры (например, в Dark Souls, где разрушенные города передают историю былого величия).
  4. Emergent Narratives (Порождаемые нарративы) – архитектура создает пространство для новых историй, которые игроки придумывают сами (например, в Minecraft или The Sims).

Таким образом, игровая архитектура – это не просто декорация, а важный элемент нарратива, влияющий на восприятие мира и игровое взаимодействие.

Интеграция архитекторов в разработку игр

В последние годы игровые студии все чаще нанимают профессиональных архитекторов для создания детализированных игровых миров.

Например, Филип Клевестав, ведущий художник Blizzard Entertainment, отмечает, что знания архитекторов помогают лучше понимать пропорции, масштабы и пространственные решения.

Еще один пример – Оливье Аземар, архитектор и левел-дизайнер Ubisoft, который утверждает, что архитектурное образование позволяет ему проектировать уровни с учетом циркуляции, пропорций и восприятия пространства.

Автор подчеркивает, что видеоигры и архитектура становятся все более связанными дисциплинами, а в будущем эта интеграция будет только усиливаться.

Выводы

  • Игровая архитектура – это не просто фон, а активный элемент повествования.
  • Игроки воспринимают виртуальную среду как «настоящую», если она логично организована и продумана.
  • Архитекторы все чаще привлекаются к разработке видеоигр, так как их знания помогают создавать качественные игровые пространства.
Таким образом, архитектура видеоигр является ключевым инструментом сторителлинга и построения миров, обеспечивая уникальный и запоминающийся игровой опыт.
Архитектура видеоигр как нарративное окружение и инструмент построения мира

Архитектура как средство повествованияАрхитектура используется для передачи нарратива еще со времен античного театра, где декорации и сценография помогали зрителю погрузиться в историю. В последние два с половиной столетия архитектурные концепции широко применялись в кино и телевидении, создавая уникальные визуальные образы и усиливая атмосферу повествования.

Однако с появлением видеоигр архитектура стала не просто средством визуализации, а интерактивным пространством, которое можно исследовать и с которым можно взаимодействовать.

Главное отличие архитектуры в видеоиграх от кино и театра заключается в возможности игрока самостоятельно контролировать свое перемещение в пространстве. В отличие от линейного нарратива кинофильмов, где зритель воспринимает архитектурные образы с фиксированной перспективы, игрок в видеоигре может изучать, исследовать и даже изменять окружающую среду.

Более того, в традиционных формах сторителлинга сюжет остается неизменным для всех зрителей. В видеоиграх, напротив, игроки могут влиять на развитие событий, а архитектура становится средством формирования индивидуального игрового опыта.

Видеоигры и архитектура: новый уровень нарратива

Автор отмечает, что в настоящее время видеоигры достигли золотого века повествования, а дизайнеры игровых миров стали настоящими звездами индустрии. Они разрабатывают не только персонажей, но и окружающий их мир, создавая уникальные нарративные пространства.

Архитектура видеоигр выполняет две основные функции:

  1. Создает убедительную среду для игрока – пространственное окружение в игре должно быть логичным, последовательным и удобным для навигации.
  2. Способствует нарративу – здания и ландшафты передают культурные, экономические и исторические особенности вымышленного мира.

Некоторые исследователи, такие как Фридрих фон Боррис и Штеффен П. Вальц, утверждают, что архитектура и дизайн уровней в видеоиграх взаимосвязаны. Они предлагают рассматривать игровые пространства как новую форму интерактивного опыта, который сочетает элементы традиционной архитектуры и виртуальной среды.

Отличия видеоигровой архитектуры от реальнойАвтор отмечает, что архитектура видеоигр обладает рядом особенностей, отличающих ее от реальной:

  1. Игровая архитектура не подчиняется законам физики – здания в игре могут нарушать принципы устойчивости, конструктивной логики и гравитации.
  2. Виртуальные материалы ведут себя иначе, чем в реальном мире – например, каменные постройки в игре могут не разрушаться со временем, а деревянные конструкции не подвержены гниению.
  3. Пространство в играх может быть бесконечным – в реальном мире земля ограничена, а в видеоиграх можно создавать новые уровни или даже бесконечные миры (как, например, в Minecraft).
  4. Игроки могут перемещаться между мирами и уровнями – в реальной архитектуре города и здания существуют в одной пространственной системе, тогда как в играх можно мгновенно «телепортироваться» из одной локации в другую.

Автор также отмечает, что в современных видеоиграх архитектура играет ключевую роль в погружении игрока в игровой мир. По его мнению, если окружающая среда детализирована и логична, игрок воспринимает ее как «настоящую», даже если она не является фотореалистичной.

Функции архитектуры в видеоиграх

Исследователь Эрнест Адамс выделяет первичные и вторичные функции архитектуры в играх.

Первичные функции:

  • Определение границ игрового мира – архитектура создает барьеры, ограничивающие передвижение игрока.
  • Формирование маршрутов исследования – коридоры, лестницы и дороги направляют игрока.
  • Стимулирование взаимодействия с окружением – архитектура задает точки интереса (например, двери, арки, платформы для прыжков).
  • Обеспечение скрытых зон – укромные места и подземелья добавляют элемент исследования.

Вторичные функции:

  • Создание атмосферы – стилистика зданий формирует тон повествования.
  • Передача культурных и исторических отсылок – архитектурные стили могут отсылать к реальным эпохам и цивилизациям.
  • Формирование эмоций у игрока – величественные соборы внушают благоговение, а разрушенные города создают чувство тревожности.

Архитектура как инструмент сторителлинга в видеоиграхАвтор приводит исследование Генри Дженкинса, который выделяет четыре способа использования архитектуры в видеоиграх:

  1. Evocative Spaces (Вызывающие ассоциации пространства) – архитектурные элементы вызывают у игрока воспоминания о книгах, фильмах и других произведениях (например, Hogwarts Legacy создает ощущение присутствия в мире Гарри Поттера).
  2. Enacting Stories (Разворачивающиеся истории) – пространство в игре подталкивает игрока к исследованиям и квестам (например, в The Legend of Zelda: Breath of the Wild).
  3. Embedded Narratives (Вложенные нарративы) – история заложена в деталях архитектуры (например, в Dark Souls, где разрушенные города передают историю былого величия).
  4. Emergent Narratives (Порождаемые нарративы) – архитектура создает пространство для новых историй, которые игроки придумывают сами (например, в Minecraft или The Sims).

Таким образом, игровая архитектура – это не просто декорация, а важный элемент нарратива, влияющий на восприятие мира и игровое взаимодействие.

Интеграция архитекторов в разработку игр

В последние годы игровые студии все чаще нанимают профессиональных архитекторов для создания детализированных игровых миров.

Например, Филип Клевестав, ведущий художник Blizzard Entertainment, отмечает, что знания архитекторов помогают лучше понимать пропорции, масштабы и пространственные решения.

Еще один пример – Оливье Аземар, архитектор и левел-дизайнер Ubisoft, который утверждает, что архитектурное образование позволяет ему проектировать уровни с учетом циркуляции, пропорций и восприятия пространства.

Автор подчеркивает, что видеоигры и архитектура становятся все более связанными дисциплинами, а в будущем эта интеграция будет только усиливаться.

Выводы

  • Игровая архитектура – это не просто фон, а активный элемент повествования.
  • Игроки воспринимают виртуальную среду как «настоящую», если она логично организована и продумана.
  • Архитекторы все чаще привлекаются к разработке видеоигр, так как их знания помогают создавать качественные игровые пространства.
Таким образом, архитектура видеоигр является ключевым инструментом сторителлинга и построения миров, обеспечивая уникальный и запоминающийся игровой опыт.
Вымышленная вернакулярная архитектура

Автор начинает с определения понятия вернакулярной (народной) архитектуры. Он отмечает, что далеко не все здания в мире создаются профессиональными архитекторами или ремесленниками. Напротив, по различным исследованиям, от 90% до 98% всех построек на Земле можно отнести к категории вернакулярной архитектуры. Однако долгое время академическое сообщество игнорировало этот вид построек, считая его слишком «примитивным» по сравнению с архитектурой храмов, дворцов и других монументальных сооружений.

Лишь в последние 40 лет интерес к вернакулярной архитектуре начал расти, и сегодня это полноценная область архитектурных исследований. Однако четкого и универсального определения термина до сих пор нет.

Некоторые определения, приведенные автором:

  • Пол Оливер (1998) в Encyclopedia of the Vernacular Architecture of the World утверждает, что вернакулярные здания строятся сообществами и используют местные ресурсы и традиционные технологии.
  • В другой работе (Dwelling: The Vernacular House Worldwide, 2003) он добавляет, что это «архитектура людей, созданная людьми, но не для людей», так как постройки предназначены не для внешнего наблюдения, а для собственного использования сообществом.
  • Незар Аль-Сайяд (2006) говорит, что такие здания возводятся без использования импортных материалов и технологий.
  • Марсель Веллинга (2006) считает, что вернакулярная архитектура – это не просто здания, а традиции их строительства, передаваемые из поколения в поколение.
  • Делл Аптон (1983) подчеркивает, что лучше рассматривать вернакулярную архитектуру не как отдельную категорию зданий, а как особый подход к изучению архитектуры в целом.

Автор также рассматривает распространенные заблуждения о вернакулярной архитектуре:

  1. Ее считают примитивной, хотя на самом деле она часто оказывается более устойчивой и адаптированной к условиям окружающей среды, чем современные здания.
  2. Считается, что она древняя, но в реальности такие постройки продолжают активно возводиться.
  3. Ее относят только к сельской местности, хотя она встречается и в городах (например, в бедных районах, где люди строят дома из подручных материалов).
  4. Считают, что это только жилые здания, но вернакулярная архитектура включает и фермы, рынки, святилища, школы, мастерские.

Метод изучения вернакулярной архитектуры

Автор предлагает разделять вернакулярную архитектуру на три ключевых аспекта:

Входные факторы (Inputs):

  • Климат – здания должны защищать от жары, холода, ветра и осадков.
  • Экономика – тип хозяйственной деятельности влияет на форму и функции построек.
  • Культура – обычаи, религия и традиции определяют особенности дизайна.

Выходные характеристики (Outputs):

  • Материалы – здания возводятся из местного камня, дерева, глины, костей животных, лиан и других доступных материалов.
  • Технологии строительства – методы, передающиеся из поколения в поколение.
  • Форма – чаще всего строения имеют простую геометрическую форму (кубы, купола, цилиндры, конусы).

В качестве примера автор приводит различные климатические зоны и соответствующую им вернакулярную архитектуру:

  • Холодные регионы → здания становятся компактными, чтобы минимизировать потери тепла (иглу).
  • Горячие пустыни → строения включают системы вентиляции и толстые стены для сохранения прохлады (харранские дома в Турции).
  • Тропики → постройки возводятся на сваях для защиты от влаги, стены делают из легких материалов для циркуляции воздуха (дома на Филиппинах и в Индонезии).

Другой важный фактор – экономическая система:

  • Кочевые сообщества строят мобильные дома (юрты, шатры).
  • Оседлые аграрные общества создают фермерские дома и хозяйственные постройки.
  • Городские жители (особенно бедные слои населения) строят временные поселения из подручных материалов (бразильские фавелы, перуанские барриады).

Вымышленная вернакулярная архитектура

Автор выделяет несколько категорий вернакулярной архитектуры, включая:

  • Городскую вернакулярную архитектуру – это здания, появившиеся в результате урбанизации (например, самострои на окраинах мегаполисов).
  • Неовернакулярную архитектуру – современные здания, созданные с опорой на традиционные методы строительства (например, работы Хассана Фатхи, Джеффри Бавы, Чарльза Корреа).
  • Музейную вернакулярную архитектуру – здания, восстановленные для туристов (но часто с искажением исторической достоверности).
  • Китч-вернакулярную архитектуру – стилизованные отели и парки развлечений, имитирующие народную архитектуру, но не соответствующие реальной традиции.

Однако наиболее интересной категорией для автора является вымышленная вернакулярная архитектура – здания, созданные в фильмах, книгах и видеоиграх, особенно в жанре фэнтези и научной фантастики.

В этом контексте архитектура выполняет несколько важных функций:

  • Определяет культурную идентичность вымышленного народа.
  • Создает атмосферу и усиливает эффект погружения.
  • Отражает уровень технологического развития и образ жизни.

В качестве примера успешного создания вымышленной вернакулярной архитектуры автор называет такие культовые франшизы, как:

  • «Властелин колец» – архитектура эльфов, гномов и орков отличается не только стилем, но и отражает культурные особенности этих рас.
  • «Звездные войны» – архитектура планет, таких как Татуин или Камино, создана с учетом климата и образа жизни местных жителей.
  • «Аватар: Легенда об Аанге» – здания каждой нации (Огня, Земли, Воды, Воздуха) соответствуют элементам, которыми они управляют.

Однако автор особо выделяет видеоигры, поскольку они предлагают уникальный уровень взаимодействия с архитектурой:

  • Игрок не просто наблюдает за архитектурой, как в кино, а исследует, взаимодействует и строит.
  • Здания могут меняться в зависимости от действий игрока (например, разрушаться, если персонаж их атакует, или модернизироваться по мере прохождения игры).
  • Игровая среда часто моделирует реальную вернакулярную архитектуру, адаптируя ее под фэнтезийный или научно-фантастический мир.

Автор отмечает, что одним из самых ярких примеров вымышленной вернакулярной архитектуры в видеоиграх является World of Warcraft, где каждая игровая раса обладает уникальной архитектурной традицией, соответствующей ее культуре.
Структуры в World of Warcraft

Автор рассматривает World of Warcraft (WoW) как один из самых успешных примеров выстраивания мира через архитектуру. Он подчеркивает, что Blizzard Entertainment создали глубокий лор (историю мира) и детализированный игровой мир, в котором каждая культура представлена через уникальный архитектурный стиль.

Обзор вселенной Warcraft

Франшиза Warcraft включает в себя серию видеоигр, книг, фильмов и других медиа. Первые три игры были стратегиями в реальном времени (RTS):

  • Warcraft: Orcs & Humans (1994)
  • Warcraft II: Tides of Darkness (1995)
  • Warcraft III: Reign of Chaos (2002)

Однако наибольший успех принесла World of Warcraft (2004) – массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра (MMORPG), в которой игроки создают персонажей, исследуют мир Азерота и взаимодействуют друг с другом.

На момент выхода WoW предлагала два основных континента:

  • Калимдор – в основном контролируется фракцией Орды.
  • Восточные Королевства – принадлежат Альянсу.

С каждым дополнением мир расширялся, добавляя новые континенты, планеты и даже альтернативные временные линии.

Интересно, что размер Азерота относительно невелик – расстояние между северной и южной точками Восточных Королевств составляет всего 13 км. Однако разработчики сумели разместить разнообразные биомы, культуры и архитектурные стили, сделав мир богатым и детализированным.

Игровая механика и влияние архитектуры

Игрок в WoW может:

  • Выполнять квесты,
  • Исследовать новые локации,
  • Сражаться с монстрами,
  • Участвовать в PvP-сражениях.

При этом архитектура играет ключевую роль в восприятии мира – она помогает игрокам ориентироваться, ощущать масштаб мира и взаимодействовать с окружением.

Автор отмечает, что в WoW разные игровые расы имеют свои уникальные стили архитектуры, что делает их узнаваемыми и логично вписанными в мир.

Игровые расы делятся на две противоборствующие фракции:

  • Альянс (Alliance) – цивилизованные общества, вдохновленные европейским средневековьем.
  • Орда (Horde) – культуры, вдохновленные кочевыми народами, племенными сообществами и первобытными цивилизациями.

Архитектура игровых рас

Орда (Horde)

Орки – вдохновение: монгольские и тюркские кочевые народы.
  • Их архитектура напоминает юртоподобные сооружения, но с агрессивными элементами (шипы, кости, черепа).
  • Город Оргриммар строится из дерева, кожи и костей, что подчеркивает варварский и воинственный стиль.

Таурены – вдохновение: коренные народы Северной Америки.
  • Живут в вигвамах и палатках, рядом стоят тотемные столбы.
  • Их столица Громовой Утес (Thunder Bluff) расположена на скалах и соединена мостами.

Тролли – вдохновение: ацтекская, майя, африканская и полинезийская архитектура.
  • Используют деревянные хижины на сваях, крытые пальмовыми листьями.
  • В архитектуре присутствуют маски, ритуальные колонны и святилища.

Нежить – вдохновение: готическая архитектура, Некрополисы.
  • Город Подгород (Undercity) построен под землей, выглядит зловеще и разрушенно.
  • Доминантой являются темные шпили, черепа и ядовитые зеленые реки.

Альянс (Alliance)

Люди – вдохновение: средневековая Европа.
  • Их столица Штормград (Stormwind) напоминает классический феодальный город с замками и башнями.
  • В зданиях активно используется камень и древесина, а планировка города геометрична.

Дворфы – вдохновение: шотландская и скандинавская культура.
  • Их город Стальгорн (Ironforge) вырублен внутри горы и напоминает огромную кузню.
  • Дворфийские здания монументальны, симметричны и украшены резьбой.

Ночные эльфы – вдохновение: японская и византийская архитектура.
  • Их город Дарнасс (Darnassus) находится на огромном дереве, что подчеркивает связь с природой.
  • В архитектуре встречаются пагоды, арочные мосты, святилища и водоемы.

Дренеи – вдохновение: византийские соборы и футуристические элементы.
  • Их город Экзодар (The Exodar) сделан из фиолетового кристалла, имеет гладкие округлые формы.
  • Используется неоновая подсветка, создающая эффект инопланетной цивилизации.

Архитектурная идентичность фракцийАвтор замечает, что архитектура в World of Warcraft помогает четко разделять фракции.

  • Альянс строит геометрические, прочные и симметричные здания, использует каменные материалы.
  • Орда предпочитает хаотичные, органичные формы, использует дерево, кости, шкуры.

Это неслучайно – такой выбор отражает западное восприятие цивилизации и варварства. Некоторые исследователи критикуют WoW за ориентализм и колониальный взгляд, в котором «цивилизованные» народы противопоставляются «дикарским».

Тем не менее, именно за счет разнообразной архитектуры World of Warcraft стала одним из величайших примеров построения вымышленного мира.

Автор делает вывод, что архитектура в игре – не просто декорация, а мощный инструмент нарратива, который помогает передавать:

  • Историю мира,
  • Культуру рас,
  • Уникальность фракций,
  • Атмосферу территорий.

Таким образом, использование вымышленной вернакулярной архитектуры в World of Warcraft является одним из лучших примеров построения мира через архитектурный дизайн.
Заключение

Автор подчеркивает, что Blizzard Entertainment проделали огромную работу по созданию глубокого и детализированного вымышленного мира для франшизы Warcraft. В World of Warcraft они продолжают рассказывать истории в пределах этой вселенной, развивая ее с каждым новым дополнением.

Для успешного построения мира (worldbuilding) разработчики использовали четко структурированную географию, включающую континенты, океаны и климатические зоны. Каждая территория WoW обладает уникальной флорой, фауной и цивилизованными расами, каждая из которых имеет свой стиль материальной культуры, включая одежду, предметы быта, инструменты и, конечно, архитектуру.

Архитектура как инструмент повествования

Автор подчеркивает, что архитектура – ключевой элемент построения мира, поскольку она выполняет сразу несколько важных функций:

  • Создает узнаваемые культурные идентичности для различных рас и фракций.
  • Формирует пространственную логику игрового мира – помогает игрокам ориентироваться в среде.
  • Передает историю локации через визуальные элементы – разрушенные здания намекают на прошлые войны, величественные соборы показывают религиозные традиции, а деревянные хижины подчеркивают кочевой образ жизни.

В World of Warcraft архитектура не просто является элементом декора – она выполняет нарративную функцию, рассказывая историю через формы, материалы и расположение зданий.

Автор отмечает, что игра удачно сочетает все четыре типа нарративных пространств, выделенные Генри Дженкинсом:

  1. Evocative Spaces (Вызывающие ассоциации пространства) – WoW отсылается к популярной фэнтезийной эстетике, позволяя игрокам почувствовать себя частью героической легенды.
  2. Enacting Stories (Разворачивающиеся истории) – игровой мир предлагает задания, квесты и активности, которые ведут игроков по сюжету.
  3. Embedded Narratives (Вложенные нарративы) – архитектура и окружающая среда хранят следы прошлого, которые игрок может изучать (разрушенные города, древние руины, памятники).
  4. Emergent Narratives (Порождаемые нарративы) – WoW дает игрокам возможность самим создавать истории, участвуя в гильдиях, PvP-сражениях и ролевых играх.

Почему архитектура World of Warcraft так успешна?

Автор выделяет четыре ключевых фактора, которые делают архитектуру WoW выдающимся примером построения игрового мира:

1. Трехмерность и пространство
  • В отличие от стратегий, где здания являются абстрактными объектами, WoW предлагает полноценные трехмерные пространства, в которых можно передвигаться, заходить внутрь и взаимодействовать с окружением.

2. Вернакулярная (народная) архитектура как инструмент идентификации
  • Каждая игровая раса обладает уникальным стилем архитектуры, который подчеркивает ее историю, образ жизни и культурные особенности.
  • У Альянса здания симметричные, организованные и напоминают европейскую средневековую архитектуру.
  • У Орды архитектура хаотичная, органичная, основанная на традициях кочевых народов.

3. Использование материалов для нарратива
  • В реальном мире материалы обладают физическими свойствами, такими как прочность и износостойкость.
  • В WoW материалы не подчиняются законам физики, но играют нарративную роль:
  • Камень и мрамор → цивилизованные общества (Альянс).
  • Дерево, шкуры и кости → варварские, племенные народы (Орда).

4. Оптимизация для геймплея
  • Графика в WoW не стремится к фотореализму, но использует стилизацию и выразительные формы, которые делают игру визуально узнаваемой.
  • Архитектура мира была создана в первую очередь для удобства игроков – города легко запомнить, а масштаб зданий позволяет эффективно перемещаться по миру.

Вывод: World of Warcraft – эталон построения мира через архитектуру

Автор приходит к выводу, что World of Warcraft является уникальным примером вымышленной вернакулярной архитектуры, поскольку сочетает в себе:

  • Логичную и детализированную систему рас, каждая из которых имеет свой архитектурный стиль.
  • Использование архитектуры для передачи истории мира и особенностей культуры.
  • Симбиоз традиционных и инновационных подходов к созданию пространств.
  • Оптимизацию игрового мира под удобство и визуальную выразительность.

Архитектура в WoW не стремится к реалистичности, но отлично работает в рамках игровой вселенной, создавая глубокую, увлекательную и запоминающуюся среду.

Автор подчеркивает, что успех World of Warcraft как одного из величайших миров в истории видеоигр во многом связан с тем, как разработчики подошли к дизайну архитектуры.

Таким образом, можно уверенно утверждать, что архитектура в WoW выполняет не только эстетическую, но и нарративную функцию, помогая игрокам глубже погружаться в игровой мир и ощущать его живым и правдоподобным.

--

Оригинал статьи: Karacalı, A. O. (2022). Fictional Vernacular Architecture as a Worldbuilding Element: Structure Samples from the World of Warcraft Video Game. IDA: International Design and Art Journal, 4(1), 109-127.