#киберурбанистика
Гипер-миры Бостона
Исследовательский проект студента Йельской архитектурной школы.
Кевин Линч / Образ города
Геймдизайнеры ориентируются на города и используют принципы городского планирования, когда создают кибер-пространства. В видеоиграх «от первого лица» города рассчитаны на восприятие с человеческого роста.
Первым идею ориентированности пространства на взгляд человека описал в 1960-е годы американский градостроитель Кевин Линч в книге «Образ города».
Линч считал, что "цельный образ окружения даёт чувство эмоционального комфорта и помогает установить гармоничные отношения между личностью и внешним миром». Линч провел интервью с жителями Бостона, Джерси-Сити и Лос-Анджелеса, и выделил пять элементов – путь, граница, узел, район и ориентир, – которые формируют ментальные карты городов.

Изображение:: Джонатан Сан / Шварцплан видеоигры Metroid Prime
Студент Йельской архитектурной школы Джонатан Сан (Jonathan Sun) проанализировал, как концепцию «образа города» переосмысляют видеоигры и перенёс прошедшую через геймдизайнеров идею обратно в Бостон.
Сан дополнил образ города видеоигровыми элементами: игрок, неигровой персонаж (NPC), цель, уровень, сложность, квест и т.д.
Изображение:: Джонатан Сан / Карта гипер-миров Бостона
Затем Сан использовал дополненную концепцию Линча для исследования нарративов в Бостоне.
Нарратив – это маршрут, вокруг которого формируется гипер-мир, предназначенный для «главного героя». Гипер-мир состоит из районов, которые делятся на уровни – отдельные здания или места в городе. Чтобы определить границы гипер-миров, Сан проследовал за «главными героями» нарративов и узнал их линейные и нелинейные пути, конечную цель, ориентиры и границы.
Изображение:: Джонатан Сан / Карта нарративов Бостона
В результате анализа Сан выделил четыре нарратива: подросток (жилой гипер-мир), бизнесмен (коммерческий гипер-мир), грузовой контейнер (торговый гипер-мир) и велосипедист (рекреационный гипер-мир).
В теории каждый нарратив соответствует отдельному персонажу, но в городе нарративы пересекаются и наслаиваются друг на друга, поэтому горожанин может одновременно формировать разные гипер-миры.
Изображение:: Джонатан Сан / Карта нарративов и гипер-миров Бостона
Сан изучил гипер-миры и нарративы отдельных "героев" и объединил их в «Карту нарративов и гипер-миров Бостона». Карта показывает логику взаимодействия гипер-миров и пересечения нарративов.
Изображение:: Джонатан Сан / Схема нарративов Бостона
«Карта нарративов и гипер-миров Бостона» стала основой концепции Бостонской Олимпийской деревни.
Изображение:: Джонатан Сан / Проект Бостонской олимпийской деревни, 2014
Бостонская Олимпийская деревня – это гипер-мир атлетов, где базовый элемент – это петля, которая определяет человеческий масштаб комплекса. Для каждой петли Сан придумал индивидуальную функциональную программу и архитектурное решение.
Изображение:: Джонатан Сан / Проект Бостонской олимпийской деревни, 2014
Базовый градостроительный элемент (модуль) олимпийской деревни – это «спортивная петля», которая основана на человеческом масштабе. Из петель складывается циркуляция потоков пользователей. Для каждой петли придуман собственный архитектурный облик, поэтому пересечения петель создают смешанную городскую ткань.
Изображение:: Джонатан Сан / Проект Бостонской олимпийской деревни, 2014
Пересечения петель создают нарративы Олимпийской деревни, которые легко считываются пользователями, пока те перемещаются по комплексу, и формируют в их сознании «образ» или ментальную карту комплекса.
Изображение:: Джонатан Сан / Проект Бостонской олимпийской деревни, 2014
По задумке Сана, основанную на градостроительных модулях структуру Олимпийской деревни можно тиражировать и расширять, и поэтому планировщики интегрируют спортивный комплекс в город после Олимпийских игр.