Таксономия орконизации: Shadow of MordorВ этом разделе Андреа Ресмини анализирует структуру игрового пространства и динамику взаимодействия игрока с миром в Middle-earth: Shadow of Mordor (2014). В отличие от Prince of Persia: The Sands of Time и Shadow of the Colossus, где пространство либо жестко структурировано, либо создает атмосферу изоляции, Shadow of Mordor предлагает живой, динамический мир, в котором события происходят независимо от игрока.
Название раздела — «Таксономия орконизации» (Orcanization) — отсылает к уникальной системе Nemesis, которая делает орков в игре не просто противниками, а персонажами, обладающими памятью, статусом и динамическими отношениями. Эта система создает процедурно генерируемое общество орков, которое реагирует на действия игрока и развивается по своим собственным законам.
Структура игрового пространства: динамика вместо статикиРесмини подчеркивает, что игровое пространство в Shadow of Mordor кардинально отличается от классических action/adventure. Если в Prince of Persia игрок движется по предопределенному маршруту, а в Shadow of the Colossus пространство используется как эмоциональный инструмент, то в Shadow of Mordor пространство является изменяющейся системой, где окружение и персонажи реагируют на игрока.
Игра делится на две большие территории:
- Удун (Udûn) – область в Мордорских пустошах, где расположены шахты и форты орков.
- Море Нурнен (Sea of Núrnen) – область с более зелеными ландшафтами и рабскими поселениями.
В отличие от линейных уровней, здесь игрок может свободно перемещаться между локациями, выбирая, какие миссии выполнять и когда. Однако ключевая особенность – это то, что мир не статичен. Орки развивают свою иерархию, устраивают заговоры, повышаются в ранге, даже если игрок не взаимодействует с ними напрямую.
Nemesis System: живой мир и процедурные персонажиСамая важная инновация Shadow of Mordor – это Nemesis System, которая создает процедурную иерархию орков. В отличие от традиционных врагов в видеоиграх, которые ведут себя по заранее прописанным сценариям, здесь каждый орк обладает индивидуальностью, историей и развивается во времени.
Как это работает:
- Каждый орк имеет уникальное имя, ранг, слабости и сильные стороны.
- Если орк побеждает игрока, он становится сильнее, повышается в иерархии, получает титул и запоминает игрока.
- Если игрок убивает вождя орков, на его место может прийти другой орк, который либо захватит власть, либо начнет мстить за своего предшественника.
- Орки могут помнить прошлые битвы и даже высмеивать игрока, если встречали его ранее.
Ресмини объясняет, что эта система делает игру по-настоящему нелинейной, потому что каждый игрок сталкивается с уникальной комбинацией врагов и событий. В отличие от большинства игр, где развитие сюжета четко задано, здесь сама игровая среда становится динамической историей, в которой игрок участвует.
Пространственная структура: порядок vs хаосИспользуя концепцию Кевина Линча, Ресмини анализирует, как организовано пространство в Shadow of Mordor. В отличие от четко структурированных городов в Prince of Persia или абстрактных ориентиров в Shadow of the Colossus, здесь пространство формируется взаимодействием систем.
- Открытые области (равнины, руины, леса) – это зоны исследования и скрытного передвижения.
- Форты и крепости орков – это «районы» по Линчу, которые имеют четкие границы, ориентиры и стратегическую ценность.
- Кузницы (Forge Towers) – это узлы и кодированные пространства, которые служат точками быстрого перемещения и местами возрождения.
- Зоны войны – области, которые меняются в зависимости от столкновений игрока с орками и их борьбы между собой.
Важная особенность: игровое пространство постоянно трансформируется. Если игрок ослабляет орков в одном регионе, их власть может усилиться в другом. Это делает мир игры непредсказуемым и требует адаптации к изменениям.
Нелинейность и вариативность игрового опытаРесмини отмечает, что Shadow of Mordor нарушает классическую формулу action/adventure:
- В Prince of Persia пространство линейно – игрок всегда движется вперед.
- В Shadow of the Colossus пространство циклично – игрок постоянно возвращается в храм.
- В Shadow of Mordor пространство действует независимо от игрока, создавая иллюзию живого мира.
Игрок может игнорировать основной сюжет и полностью погрузиться в систему Nemesis, создавая свои собственные истории. Например, орк, которого игрок пощадил, может вернуться сильнее, чтобы отомстить, или незначительный враг может случайно убить игрока и стать легендой в армии Саурона.
Эта система приводит к непредсказуемым и эмоционально насыщенным моментам, где игроку приходится адаптироваться к постоянно меняющемуся миру.
Связь пространства и нарративаРесмини заключает, что пространство в Shadow of Mordor не просто является местом действия, а становится инструментом создания личных историй. Благодаря Nemesis System, игрок не просто проходит заранее написанный сюжет, а участвует в динамической войне между орками и людьми.
Эта концепция представляет собой новый тип игровой архитектуры, где пространство становится самостоятельным актером, влияющим на развитие событий. Мир игры не фиксирован, а реагирует на действия игрока, создавая ощущение настоящей интерактивности.