#Видеоигры
Организация и исследование пространства как нарратива: информационная архитектура в видеоиграх
Пересказ статьи Андреа Ресмини о пространстве и нарративе в видеоиграх.
Как пространство формирует нарратив в видеоиграх? Почему передвижение по игровому миру – это не просто механика, а способ рассказать историю? Андреа Ресмини в эссе «The Organization and Exploration of Space as Narrative – Information Architecture in Video Games» рассматривает, как пространство становится основным инструментом игрового повествования. Он анализирует три игры – Prince of Persia: The Sands of Time, Shadow of the Colossus и Middle-earth: Shadow of Mordor – и показывает, как разные подходы к проектированию игровых миров создают уникальный ритм, структуру и способы взаимодействия игрока с сюжетом.
В отличие от традиционных медиа, таких как литература и кино, где нарратив развивается через текст или диалоги, в видеоиграх сам процесс перемещения по пространству может быть основным способом рассказа истории. Игровые миры – это не просто декорации, а полноценные архитектурные системы, которые направляют игрока, создают определенные эмоции и формируют игровой опыт.

Андреа Ресмини предлагает анализировать пространство в играх через призму информационной архитектуры, используя концепции Кевина Линча (структура когнитивных карт) и Гарета МакГрегора (типология игровых пространств). Это позволяет по-новому взглянуть на роль игрового мира и понять, как его организация влияет на восприятие и взаимодействие игроков с нарративом.
Введение

Во введении к статье «The Organization and Exploration of Space as Narrative – Information Architecture in Video Games» Андреа Ресмини рассматривает пространство в видеоиграх как важный элемент, влияющий на нарратив и пользовательский опыт. Автор подчеркивает, что цифровые среды, включая игровые миры, обладают собственной информационной архитектурой, которая структурирует взаимодействие игрока с пространством. В отличие от традиционных повествовательных медиа, где сюжет развивается через диалоги и события, в играх движение по пространству становится основным способом рассказа истории.

Одной из ключевых целей статьи является исследование различий между игровыми мирами, которые на первый взгляд кажутся схожими. Многие action/adventure-игры предлагают игроку путешествия по виртуальным пространствам, но способы организации этих пространств значительно отличаются. Ресмини анализирует три игры — Prince of Persia: The Sands of Time, Shadow of the Colossus и Middle-earth: Shadow of Mordor — чтобы показать, как их структуры пространства определяют игровой опыт и нарративную логику. Этот анализ позволяет не только углубить понимание игровых миров, но и продемонстрировать, как инструменты информационной архитектуры могут применяться для анализа интерактивных цифровых сред.

Рассматривая видеоигры через призму архитектурной теории, автор отмечает, что пространство в играх можно анализировать так же, как и реальные физические пространства. В этом контексте он ссылается на исследования Маркуса Нитше, который рассматривает игровое пространство как «место» (place), обладающее значением и влияющее на восприятие игрока. Этот подход помогает понять, как виртуальные миры становятся не просто фоном, а активным участником игрового процесса. Важную роль в этом анализе играет концепция когнитивного картирования (cognitive mapping), описанная Кевином Линчем. По мнению Ресмини, именно через когнитивные карты игроки осмысляют игровые пространства и выстраивают их в логическую систему.

Исследователи видеоигр давно подчеркивали, что пространство является неотъемлемой частью игрового процесса. Например, Лев Манович в книге «Язык новых медиа» (2000) называет навигацию по игровому миру «ключевым элементом геймплея», отличая игры от традиционного нарратива в литературе и кино. В отличие от фильмов и книг, где движение сюжета определяется внутренними конфликтами персонажей, в играх сюжет развивается через перемещение игрока по пространству. Это роднит видеоигры с древними мифологическими повествованиями, такими как «Одиссея» Гомера или «Хоббит» Толкина, где герой проходит через разные локации, преодолевая испытания и собирая артефакты.

Ресмини также рассматривает концепцию квеста как один из ключевых элементов видеоигрового нарратива. В традиционном понимании квест — это путешествие через символический мир, где персонаж взаимодействует с объектами, преодолевает препятствия и достигает определенной цели. Эта структура особенно важна для action/adventure-игр, где игровой процесс строится вокруг движения по пространству. При этом важно отметить, что в современных видеоиграх квестовые структуры могут быть организованы по-разному: от линейных путей до открытых миров с множеством возможных маршрутов.

Автор подчеркивает, что понимание организации пространства в видеоиграх может быть полезно не только для игровой индустрии, но и для других цифровых сред. Пространственные структуры использовались людьми на протяжении всей истории — от «дворцов памяти» до городского планирования. Анализ игровых миров помогает лучше понять, как люди воспринимают цифровое пространство и как можно проектировать более удобные интерактивные среды. Видеоигры, таким образом, становятся не просто развлекательными продуктами, но и важными объектами для изучения информационной архитектуры.

В заключение введения Ресмини формулирует основной вопрос исследования: как пространство и нарратив взаимодействуют в видеоиграх и каким образом информационная архитектура помогает анализировать это взаимодействие. В дальнейших разделах статьи он использует концепции Кевина Линча и Гарета МакГрегора, чтобы детально разобрать, как пространство организовано в трех изучаемых играх.
Телесность и когнитивное картирование

В разделе «Embodiment and Cognitive Mapping» (Телесность и когнитивное картирование) Андреа Ресмини рассматривает, как игроки воспринимают игровое пространство через призму телесности (embodiment) и когнитивного картирования (cognitive mapping). Автор показывает, что видеоигры создают уникальный опыт, который одновременно пространственный и телесный, и объясняет, как игроки формируют когнитивные карты игрового мира.

Игровое пространство как воплощенный опыт

Ресмини отмечает, что видеоигровой мир не предлагает «конкретности и бесконечного детализма» киноизображения, но он все же воспринимается как физический и обитаемый. Исследователь Тимоти Крик (Crick, 2010) утверждает, что игровое пространство воспринимается феноменологически, то есть как среда, в которой игрок телесно присутствует. Он описывает этот опыт через ряд характеристик:

  • Пространственно-временная ориентация – игрок движется в игровом мире так же, как в реальном.
  • Иммерсивность и воплощенность – ощущение присутствия усиливается за счет управления персонажем и реакции игрового мира.
  • Мобильность и анимация – игрок ощущает движение как естественную часть взаимодействия с пространством.

Автор связывает это с классическими концепциями архитектурного восприятия пространства, например, с работами Кристофера Норберга-Шульца (1971), который описывает экспериментальное пространство как место, ориентированное на немедленную ориентацию и действия. Видеоигровое пространство, по сути, выполняет ту же функцию: оно формирует опыт, основанный на движении, ориентации и взаимодействии.

Когнитивные карты и их роль в восприятии игрового пространства
Автор переходит к понятию когнитивного картирования (cognitive mapping), которое было введено в 1973 году Роджером Даунсом и Дэвидом Стеа. Это процесс, в котором человек воспринимает, кодирует, сохраняет, вспоминает и интерпретирует информацию о пространственной среде. Когнитивная карта – это мысленное представление пространства, которое помогает ориентироваться и действовать в нем.

Ресмини объясняет, что видеоигровые миры воспринимаются по тем же принципам, что и реальные. В исследованиях Бенна и Аронова (2014) отмечается, что цифровая навигация задействует те же нейронные структуры, что и физическая навигация в реальном мире. Это подтверждает гипотезу, что виртуальное пространство может восприниматься игроками так же, как физическое, несмотря на его цифровую природу.

Когнитивные схемы и первичные ориентиры

При построении когнитивной карты игроки используют когнитивные схемы (schemas) – повторяющиеся паттерны взаимодействия с окружающей средой. Эти схемы закладываются с детства, и их можно сравнить с базовыми принципами восприятия пространства. Например:

  • «Важное – это большое» – высокие здания воспринимаются как значимые ориентиры.
  • «Субстанциональное – это тяжелое» – массивные объекты воспринимаются как прочные и надежные.
  • «Темное – это страшное» – темные локации ассоциируются с опасностью.

Игроки строят когнитивные карты игровых миров на основе собственного опыта, эмоционального состояния и поставленных целей. Например, один и тот же игровой мир будет восприниматься по-разному игроками с разными стилями игры: исследователь запомнит ориентиры, боевой игрок – ключевые места сражений, а сюжетный игрок – локации, связанные с историей.

Когнитивные карты как медиаторы игрового опыта

Ресмини подчеркивает, что когнитивные карты не просто помогают ориентироваться, но и влияют на поведение игрока. Например, Ричард Ллойд (1999) утверждает, что определенные типы поведения связаны с особенностями пространства. В игровых мирах дизайн уровней часто подсказывает игроку, куда идти:
  • Линейные уровни направляют игрока четко заданными маршрутами (пример: Prince of Persia).
  • Открытые миры позволяют создавать более динамичные когнитивные карты (пример: Shadow of the Colossus).
  • Гибридные пространства (как в Shadow of Mordor) сочетают направляющие элементы с открытой структурой.

Игровое пространство как инструмент контроля

Автор упоминает исследования Маркуса Нитше (2008), который считает, что пространство в играх может направлять поведение игроков, формируя определенные сценарии действий. В этом смысле игровые пространства напоминают архитектуру реальных городов, где расположение улиц, площадей и зданий влияет на передвижение и социальные взаимодействия.

В этом контексте Ресмини проводит параллель между архитектурой видеоигр и архитектурой реальных пространств. В играх, как и в городах, пространство может ограничивать, направлять, стимулировать или даже вводить в заблуждение. Это подтверждает мысль, что игровая среда – это не просто фон, а активный элемент взаимодействия.
Кевин Линч и образ города

В этом разделе Андреа Ресмини рассматривает концепцию когнитивного картирования в городском пространстве, разработанную американским урбанистом Кевином Линчем в книге «Образ города» (1960). Линч изучал, как люди воспринимают и запоминают городское пространство, и выделил пять ключевых элементов, которые формируют когнитивную карту любого окружения:

  • Пути (paths) – маршруты передвижения, такие как улицы, мосты или тропы.
  • Границы (edges) – барьеры, отделяющие одну часть пространства от другой (реки, стены, заборы).
  • Узлы (nodes) – ключевые точки пересечения, такие как перекрестки, площади или транспортные хабы.
  • Районы (districts) – крупные области, имеющие собственную идентичность (центр города, жилой район, промышленная зона).
  • Ориентиры (landmarks) – визуальные объекты, помогающие навигации (высокие здания, памятники, башни).

Ресмини утверждает, что эти элементы применимы не только к реальным городам, но и к видеоигровым мирам. В игровых пространствах игроки также создают когнитивные карты, используя знакомые ориентиры и маршруты для навигации. При этом значение пространства зависит от контекста: например, крепостные стены в игре могут быть границей (если их нельзя пересечь), путем (если по ним можно передвигаться) или ориентиром (если они видны издалека).

Еще один важный аспект, который отмечает Линч, – пространственная последовательность. Люди запоминают городские пространства не изолированно, а в контексте их окружения и последовательности передвижения. То же самое работает в видеоиграх: игровое пространство воспринимается через серию событий и действий игрока, а не просто как набор объектов. Таким образом, навигация в виртуальном мире строится по тем же принципам, что и в реальном.
Пространство в видеоиграх

В этом разделе Ресмини рассматривает, как игровое пространство структурирует геймплей. Он подчеркивает, что пространство присутствует в каждой игре, но его форма и функции могут сильно различаться. Например, в футболе игровое поле – это четко ограниченное пространство, в прятках – процедурно создаваемая среда, а в настольных играх – аллегорическое пространство.

Одним из ключевых исследователей игрового пространства является Гарет МакГрегор (2007), который предлагает анализировать игровую среду как архитектурную систему. Он отмечает, что видеоигровое пространство – это всегда сконструированная среда, созданная разработчиками с целью вызвать определенные эмоции и направлять игрока.

Эрнест Адамс (2003) подчеркивает, что игровые пространства создаются человеком, а значит, их можно рассматривать как архитектурные объекты. Он вводит понятие «лудического пространства» (ludic space) – пространства, которое подчиняется игровым правилам, но при этом сохраняет художественную выразительность и драматизм. Например, уровень в игре может быть логически невозможным (как дворец в Prince of Persia: The Sands of Time), но он должен быть эмоционально и геймплейно убедительным.

Таким образом, пространство в видеоиграх выполняет две функции одновременно:

  • Математическую – определяет границы, механики передвижения, алгоритмы взаимодействия.
  • Перцептивную (воспринимаемую) – создает атмосферу, направляет игрока, усиливает нарратив.
Три игры

В этом разделе Ресмини анализирует три видеоигры: Prince of Persia: The Sands of Time, Shadow of the Colossus и Middle-earth: Shadow of Mordor. Эти игры относятся к жанру action/adventure, но демонстрируют разные подходы к организации пространства и нарратива.

Prince of Persia: The Sands of Time представляет собой жестко структурированное пространство, где каждый уровень – это строго линейная последовательность испытаний. Дворец в игре – это не реальная архитектура, а «топологически невозможное» пространство, которое служит исключительно игровым целям. Игровой процесс построен на чередовании испытательных пространств (паркур, головоломки) и конфликтных пространств (бои). Это создает четкий ритм, который ведет игрока через игру.

Shadow of the Colossus, напротив, предлагает открытое пространство, но при этом сохраняет жесткую нарративную структуру. Игрок может свободно исследовать мир, но сюжет продвигается только через битвы с колоссами. Это создает уникальный темп игры – длительные путешествия по пустынному миру чередуются с напряженными боями. Здесь пространство выполняет созерцательную и эмоциональную функцию, усиливая атмосферу одиночества и утраты.

Middle-earth: Shadow of Mordor использует гибридную структуру пространства. С одной стороны, в игре есть линейные сюжетные миссии, но с другой – игрок может свободно перемещаться по миру и взаимодействовать с динамически меняющейся средой. Ключевой особенностью является Nemesis System – механизм, который процедурно генерирует орков с уникальными характерами и ролями в иерархии. Это делает пространство живым и изменяющимся: события происходят независимо от действий игрока, создавая эффект нелинейности.
Ритм и поток: Prince of Persia

В этом разделе Андреа Ресмини детально анализирует пространственную организацию и ритм игры Prince of Persia: The Sands of Time (2003). Он показывает, как игра сочетает четко структурированное пространство и кинематографический ритм, создавая уникальный опыт для игрока.

Prince of Persia: The Sands of Time – это трехмерный action/adventure, разработанный Ubisoft как переосмысление оригинальной игры 1989 года. Игрок управляет Принцем, который исследует дворец, сражается с врагами и решает головоломки, чтобы вернуть магические пески обратно в Часы Времени. Игра использует третье лицо с динамической камерой, что создает иллюзию кинематографичности.

Ресмини подчеркивает, что пространство в игре не просто служит фоном, а полностью определяет нарратив и игровой процесс. Это делает Prince of Persia примером игры, где «пространство = время = нарратив», поскольку продвижение по уровню означает развитие истории.

Пространство как линейная структура

Одной из ключевых особенностей игры является то, что пространство в ней строго линейно. В отличие от открытых миров, где игрок может выбирать маршруты, здесь есть только один путь вперед. Игровой процесс строится на паркуре, головоломках и сражениях, создавая чередование напряженных и расслабляющих моментов.

Ресмини отмечает, что игра организована в виде серии «районов», которые соответствуют определенным испытаниям. Это напоминает концепцию Кевина Линча, где игрок строит когнитивную карту пространства, переходя из одной зоны в другую. Дворец, по сути, становится лабиринтом, в котором прохождение каждого сегмента – это ключ к следующему этапу истории.

Пространственная структура игры делится на три основных типа зон:

  • Испытательные пространства (challenge space) – головоломки, паркур, ловушки.
  • Конфликтные пространства (contested space) – сражения с врагами.
  • Кодированные пространства (codified space) – скрытые зоны с магическими фонтанами, которые дают улучшения.

Ресмини подчеркивает, что игровой ритм создается за счет чередования испытательных и конфликтных пространств. Игрок сначала разгадывает, как пройти препятствия, затем сражается, а после переходит в следующую зону. Этот чередующийся ритм делает игровой процесс предсказуемым, но захватывающим, поскольку игрок привыкает к закономерностям и ожидает новых испытаний.

Кинематографический ритм и восприятие пространства

Prince of Persia использует динамическую камеру, которая напоминает технику mise-en-scène в кино. Камера не всегда фиксирована за спиной персонажа – она активно меняет ракурс, создавая эффект кинематографичности. Например, при прыжке между колоннами камера может отдаляться, показывая размах пространства, а во время сражений – приближаться для большей динамики.

Ресмини сравнивает игру с театральной постановкой или фильмом: каждая сцена пространственно продумана так, чтобы создавать определенный ритм. Этот подход также объясняет, почему дворец в игре не является реальной архитектурой. Он топологически невозможен, но его элементы созданы так, чтобы обеспечивать максимальную кинетическую экспрессию – резкие прыжки, бега по стенам, акробатические трюки.

Пространственная структура игры также делает невозможным возвращение назад. В отличие от игр с открытым миром, где игрок может вернуться и переосмыслить свои действия, здесь движение всегда направлено вперед. Это усиливает ощущение времени, поскольку у игрока нет возможности пересмотреть решения – только двигаться дальше.

Роль пространственного ритма в нарративе

Ресмини подчеркивает, что игра создает четкий нарративный ритм через сочетание пространства, времени и геймплея. Игрок ощущает чередование напряженных и расслабленных моментов, что формирует ритмическую структуру игры.

Этот ритм строится на следующих принципах:

  • Чередование напряжения и расслабления – сложные платформенные секции сменяются боевыми аренами.
  • Пространственные паттерны повторяются, создавая предсказуемость – игрок ожидает, что после паркура будет бой, а затем новая зона.
  • Использование скрытых зон (codified spaces) – магические фонтаны дают бонусы, но не обязательны для прохождения.

Таким образом, игра сознательно использует пространство как инструмент управления эмоциями игрока. Четкая последовательность уровней позволяет создавать волнообразную динамику, где игрок то испытывает напряжение, то получает передышку.
Потеря и пауза: Shadow of the Colossus

В этом разделе Андреа Ресмини анализирует пространственную организацию и ритм игры Shadow of the Colossus (2005), подчеркивая ее уникальную структуру пространства, пауз и цикла потерь. В отличие от Prince of Persia: The Sands of Time, где игрок движется по линейному и кинематографически выстроенному миру, Shadow of the Colossus предлагает открытый, но пустынный мир, где продвижение по пространству сопровождается долгими моментами ожидания и созерцания.

Ресмини рассматривает Shadow of the Colossus как игру, где пространство организовано так, чтобы подчеркнуть одиночество, печаль и неизбежность утраты. Здесь нет классических игровых механик, таких как города, NPC, традиционные квесты или обычные враги. Весь мир – это пустынный ландшафт, прерываемый редкими битвами с колоссами, и именно в этой структуре кроется основная идея игры.

Пространственная структура: мир, лишенный событий

Shadow of the Colossus начинается с того, что главный герой, молодой воин Вандер, прибывает в запретную землю, чтобы воскресить девушку по имени Моно. Таинственное существо Дорми́н обещает ему, что это возможно, если он уничтожит шестнадцать гигантов – Колоссов. Однако мир, в который попадает игрок, почти полностью пуст – в нем нет поселений, врагов или активного взаимодействия.

Ресмини подчеркивает, что мир игры – это антипод традиционного игрового пространства. Он выполняет совершенно иную функцию, чем в других action/adventure-играх:

  • Он не стимулирует постоянное взаимодействие, а наоборот, заставляет ждать, путешествовать и осознавать пустоту.
  • Игровой ритм основан на циклах движения, паузы и битвы, создавая медитативное ощущение.
  • Мир состоит из разнообразных, но безлюдных биомов – лесов, гор, пустынь, рек, но все они лишены жизни.

Именно из-за этой пустоты игрок начинает ценить редкие ориентиры, такие как древние руины, святилища или самих колоссов. Эти элементы становятся ключевыми точками когнитивной карты, поскольку только они несут смысл в этом мире.

Ритм игры: циклы исследования и битв

Ресмини показывает, что структура игры строится на повторяющемся цикле, который можно описать как «центр и лучи» (hub-and-spoke structure):

  • Игрок получает цель в храме – появляется указание, куда двигаться.
  • Игрок отправляется в путешествие – это может занять несколько минут, в зависимости от расположения Колосса.
  • Игрок сражается с Колоссом – это напряженный, но изолированный момент.
  • Игрок теряет сознание и возвращается в храм – создается ощущение неизбежности.

Этот повторяющийся ритм делает игру похожей на ритуал, где каждое путешествие к Колоссу – это акт жертвоприношения, а возвращение в храм становится символом очередной утраты. В отличие от большинства игр, где победа воспринимается как прогресс, в Shadow of the Colossus каждая победа ощущается как потеря.

Пространственные паттерны и символизм

Используя концепцию Кевина Линча, Ресмини анализирует, как игрок строит когнитивную карту мира Shadow of the Colossus. В отличие от Prince of Persia, где пространство четко делится на испытательные и боевые зоны, здесь пространство воспринимается на двух уровнях:

1. Исследовательское пространство

  • Огромные, пустые просторы, где ориентиры крайне редки.
  • Игрок использует меч как инструмент навигации, поскольку он отражает свет в сторону следующего Колосса.
  • Каждый район игры уникален, но лишен активности.

2. Пространство битвы (контестированное пространство)

  • Локации Колоссов спроектированы как естественные арены, идеально подходящие для схватки.
  • Архитектура этих зон напоминает забытые храмы, древние арены или остатки цивилизаций, что усиливает атмосферу упадка.
  • В отличие от других игр, где битвы происходят в оживленных локациях, здесь каждое сражение – это отдельный акт драмы.

Ресмини подчеркивает, что разделение между путешествием и битвой – это ключевой механизм игры. Долгие путешествия создают эффект паузы, раздумий и ожидания, а внезапные битвы ломают это состояние и вносят резкий всплеск напряжения.

Эмоциональный эффект: паузы как инструмент нарратива

В большинстве игр паузы используются как моменты отдыха или смены темпа, но в Shadow of the Colossus они становятся основным эмоциональным инструментом. Эти задержки между битвами заставляют игрока чувствовать одиночество и осознавать масштаб происходящего.

Ресмини сравнивает игру с японской поэзией хайку, где пустое пространство между строками не менее важно, чем сами слова. Точно так же пустые пространства в игре становятся частью истории, передавая чувство утраты, безысходности и задумчивости.

Кроме того, сам факт того, что игрок не может пропустить путешествия и мгновенно попасть к Колоссу, делает игру созерцательной и размеренной. Здесь важно не только сражение, но и дорога к нему, которая становится частью игрового опыта.
Таксономия орконизации: Shadow of Mordor

В этом разделе Андреа Ресмини анализирует структуру игрового пространства и динамику взаимодействия игрока с миром в Middle-earth: Shadow of Mordor (2014). В отличие от Prince of Persia: The Sands of Time и Shadow of the Colossus, где пространство либо жестко структурировано, либо создает атмосферу изоляции, Shadow of Mordor предлагает живой, динамический мир, в котором события происходят независимо от игрока.

Название раздела — «Таксономия орконизации» (Orcanization) — отсылает к уникальной системе Nemesis, которая делает орков в игре не просто противниками, а персонажами, обладающими памятью, статусом и динамическими отношениями. Эта система создает процедурно генерируемое общество орков, которое реагирует на действия игрока и развивается по своим собственным законам.

Структура игрового пространства: динамика вместо статики

Ресмини подчеркивает, что игровое пространство в Shadow of Mordor кардинально отличается от классических action/adventure. Если в Prince of Persia игрок движется по предопределенному маршруту, а в Shadow of the Colossus пространство используется как эмоциональный инструмент, то в Shadow of Mordor пространство является изменяющейся системой, где окружение и персонажи реагируют на игрока.

Игра делится на две большие территории:

  1. Удун (Udûn) – область в Мордорских пустошах, где расположены шахты и форты орков.
  2. Море Нурнен (Sea of Núrnen) – область с более зелеными ландшафтами и рабскими поселениями.

В отличие от линейных уровней, здесь игрок может свободно перемещаться между локациями, выбирая, какие миссии выполнять и когда. Однако ключевая особенность – это то, что мир не статичен. Орки развивают свою иерархию, устраивают заговоры, повышаются в ранге, даже если игрок не взаимодействует с ними напрямую.

Nemesis System: живой мир и процедурные персонажи

Самая важная инновация Shadow of Mordor – это Nemesis System, которая создает процедурную иерархию орков. В отличие от традиционных врагов в видеоиграх, которые ведут себя по заранее прописанным сценариям, здесь каждый орк обладает индивидуальностью, историей и развивается во времени.

Как это работает:

  • Каждый орк имеет уникальное имя, ранг, слабости и сильные стороны.
  • Если орк побеждает игрока, он становится сильнее, повышается в иерархии, получает титул и запоминает игрока.
  • Если игрок убивает вождя орков, на его место может прийти другой орк, который либо захватит власть, либо начнет мстить за своего предшественника.
  • Орки могут помнить прошлые битвы и даже высмеивать игрока, если встречали его ранее.

Ресмини объясняет, что эта система делает игру по-настоящему нелинейной, потому что каждый игрок сталкивается с уникальной комбинацией врагов и событий. В отличие от большинства игр, где развитие сюжета четко задано, здесь сама игровая среда становится динамической историей, в которой игрок участвует.

Пространственная структура: порядок vs хаос

Используя концепцию Кевина Линча, Ресмини анализирует, как организовано пространство в Shadow of Mordor. В отличие от четко структурированных городов в Prince of Persia или абстрактных ориентиров в Shadow of the Colossus, здесь пространство формируется взаимодействием систем.

  1. Открытые области (равнины, руины, леса) – это зоны исследования и скрытного передвижения.
  2. Форты и крепости орков – это «районы» по Линчу, которые имеют четкие границы, ориентиры и стратегическую ценность.
  3. Кузницы (Forge Towers) – это узлы и кодированные пространства, которые служат точками быстрого перемещения и местами возрождения.
  4. Зоны войны – области, которые меняются в зависимости от столкновений игрока с орками и их борьбы между собой.

Важная особенность: игровое пространство постоянно трансформируется. Если игрок ослабляет орков в одном регионе, их власть может усилиться в другом. Это делает мир игры непредсказуемым и требует адаптации к изменениям.

Нелинейность и вариативность игрового опыта

Ресмини отмечает, что Shadow of Mordor нарушает классическую формулу action/adventure:

  • В Prince of Persia пространство линейно – игрок всегда движется вперед.
  • В Shadow of the Colossus пространство циклично – игрок постоянно возвращается в храм.
  • В Shadow of Mordor пространство действует независимо от игрока, создавая иллюзию живого мира.

Игрок может игнорировать основной сюжет и полностью погрузиться в систему Nemesis, создавая свои собственные истории. Например, орк, которого игрок пощадил, может вернуться сильнее, чтобы отомстить, или незначительный враг может случайно убить игрока и стать легендой в армии Саурона.

Эта система приводит к непредсказуемым и эмоционально насыщенным моментам, где игроку приходится адаптироваться к постоянно меняющемуся миру.

Связь пространства и нарратива

Ресмини заключает, что пространство в Shadow of Mordor не просто является местом действия, а становится инструментом создания личных историй. Благодаря Nemesis System, игрок не просто проходит заранее написанный сюжет, а участвует в динамической войне между орками и людьми.

Эта концепция представляет собой новый тип игровой архитектуры, где пространство становится самостоятельным актером, влияющим на развитие событий. Мир игры не фиксирован, а реагирует на действия игрока, создавая ощущение настоящей интерактивности.
Заключение

В заключении Андреа Ресмини подчеркивает, что пространство в видеоиграх играет ключевую роль в формировании нарратива и не является просто фоном для событий. Он предлагает использовать концепции Кевина Линча и Гарета МакГрегора для анализа игровых миров, рассматривая их как структурированные информационные среды, которые направляют игрока и создают уникальный опыт. Анализ трех игр – Prince of Persia: The Sands of Time, Shadow of the Colossus и Middle-earth: Shadow of Mordor – показывает, насколько разные подходы к организации пространства могут менять восприятие игры: от линейной структуры Prince of Persia, где движение = прогресс, до процедурно изменяемого мира Shadow of Mordor, который позволяет игроку самостоятельно формировать свой нарратив.

Ресмини делает вывод, что понимание пространства и нарратива в играх может быть полезным не только для геймдизайнеров, но и для разработчиков цифровых экосистем и UX-дизайна. Видеоигры становятся экспериментальными лабораториями пространственного восприятия, где изучаются механизмы, влияющие на ориентацию, навигацию и вовлеченность пользователей. Анализ информационной архитектуры игровых миров помогает создавать более осмысленные цифровые и физические среды, адаптированные к тому, как люди осваивают пространство и взаимодействуют с ним.

--

Оригинал текста: Resmini, A. (2021). The Organization and Exploration of Space as Narrative – Information Architecture in Video Games. В: Resmini, A., Rice, S. A., and Irizarry, B. (2021) Advances in Information Architecture. Human Computer Interaction Series. Springer.
Автор: Андреа Ресмини