#видеоигры
Анаморфные видеоигры
Пересказ статьи об исследовании анаморфозных техник в видеоиграх.
Оригинал статьи: Stretched Skulls: Anamorphic Games and the memento mortem mortis
Авторство: Ángel González-Rodríguez, Lutz Hamel, и Rémi Ronfard

Год публикации: 2012
Анаморфозы веками служили для изучения границ человеческого восприятия. В эпоху Возрождения художники создавали визуальные иллюзии, которые побуждали зрителей переосмысливать привычное видение реальности.
Современные разработчики видеоигр используют анаморфозные техники для создания уникальных механик и философских концепций. Эти техники позволяют исследовать границы восприятия и переосмыслить традиционные представления о реальности. Пространственные иллюзии усложняют геймплей, делая его более захватывающим и предоставляя игрокам новые способы взаимодействия с виртуальными мирами.

Авторы статьи — Ángel González-Rodríguez, Lutz Hamel и Rémi Ronfard — изучают применение анаморфозов в экспериментальных играх. Они вводят концепт "memento mortem mortis" («память о смерти самой смерти»), который дополняет классическое "memento mori" («помни о смерти»). Этот концепт раскрывает не только осознание бренности, но и границы восприятия цифрового пространства.
Миф Мимесиса

Мифы мимесиса в истории и искусстве

Авторы начинают с мифов мимесиса, описанных в «Естественной истории» Плиния Старшего. Первый миф рассказывает о дочери коринфского скульптора Бутада, которая, расстроенная предстоящим расставанием с возлюбленным, обводит его тень на стене. Бутад, вдохновлённый этим рисунком, создаёт барельеф из глины. Этот миф демонстрирует связь между светом, зрением и репрезентацией, где изображение становится посредником между реальностью и восприятием, напоминая камеру-обскуру.

Второй миф описывает состязание между художниками Зевксисом и Паррасиевым. Зевксис рисует виноград, который выглядит настолько реалистично, что птицы пытаются его клюнуть. Однако Паррасий побеждает, нарисовав занавес, который Зевксис пытается отодвинуть. Этот случай иллюстрирует мощь иллюзии и желания создать максимально правдоподобное изображение, обманывающее зрителя.

Связь мимесиса с технологией

Желание миметического воспроизведения пронизывает историю технологий визуализации. От тени Бутада и ренессансных машин для рисования, таких как стеклянная «завеса» Альбрехта Дюрера, до современных алгоритмов рейтрейсинга, технологии стремятся воспроизвести свет и тени так, чтобы казаться реальными. Однако эти методы часто редуцируют человеческое восприятие до модели «циклопической камеры» — абстрактного идеального глаза, способного анализировать данные перспективы.

Уязвимость миметического восприятия

Авторы задаются вопросом, что происходит, если эти модели не работают идеально. Например, если бы тень на стене в мифе о Бутаде удлинилась при закате, или если бы Зевксис посмотрел на занавес Паррасия под углом, нарушив иллюзию. Они подчеркивают, что любая технология мимесиса уязвима к искажениям перспективы, и эти искажения, возможно, являются не исключением, а нормой.

Анаморфоз как альтернатива мимесису

Авторы предлагают рассматривать анаморфоз не как нарушение нормального зрения, а как его неизбежное условие. Анаморфозы разрушают идею центральной, единой точки зрения. Они демонстрируют, что даже самые натуралистичные технологии репрезентации подавляют «странный остаток» — элементы, которые не вписываются в стандартные модели восприятия. Вопрос о том, как технологии видения влияют на восприятие человека, становится особенно важным в контексте трёхмерного моделирования и обработки графики в реальном времени.

Видеоигры как продолжение миметических технологий

Индустрия компьютерной графики унаследовала задачи и ограничения мимесиса. Хотя человеческий глаз способен воспринимать лишь конечное количество пикселей и полигонов, игровая индустрия продолжает инвестировать в повышение визуальной достоверности. Как отметил Джон Кармак, соучредитель id Software, в 2011 году технологии рендеринга приближаются к биологическим пределам человеческого восприятия.

Тем не менее, по мере приближения к этим пределам, некоторые игры начинают исследовать альтернативные подходы к пространству, времени и визуальной перспективе. Это напоминает переход от ренессансного натурализма к маньеризму в искусстве, где акцент сместился на более рефлексивные и экспериментальные подходы.
"Memento Mortem Mortis"

Анаморфоз: техника и философский контекст

Анаморфоз — это техника перспективного изображения, популяризированная в эпоху Ренессанса, которая создаёт странно растянутые, но геометрически точные изображения. Чтобы «расшифровать» искажения в анаморфном произведении, зритель должен либо принять косой угол обзора, либо использовать цилиндрическое или коническое зеркало, чтобы преобразовать искажённое изображение в нормальное. Эта техника ставит под сомнение универсальность классической перспективы, которая, по утверждению Эрвина Панофского, является «символической формой», отражающей западное представление о стабильном и фиксированном картезианском субъекте.

Пересмотр перспективы через анаморфоз

Авторы задаются вопросом: может ли перспектива быть абсолютно точной? Даже традиционные изображения, выполненные в соответствии с правилами перспективы, требуют определённой интерпретации. Искажения, такие как угол зрения, высота зрителя или атмосферные условия, всегда вмешиваются в процесс восприятия. Анаморфозы, наоборот, открыто демонстрируют сложность зрения, подчёркивая, что перспектива — это не естественное явление, а культурно и математически сконструированный метод.

«Послы» Ганса Гольбейна Младшего

Картина «Послы» (1533) Ганса Гольбейна Младшего — яркий пример анаморфоза. В традиционном портрете двух дипломатов, окружённых символами их богатства и знаний (музыкальными инструментами, глобусами, картами), странный "мазок" в нижней части изображения при взгляде под косым углом превращается в череп. Этот анаморфный череп представляет собой классическое memento mori — напоминание о бренности жизни.

Однако череп Гольбейна уникален, поскольку он не выглядит как череп до момента его «расшифровки». Для зрителей XVI века череп мог остаться незамеченным или воспринятым лишь подсознательно, как намёк на неизбежность смерти. Тем не менее, его анаморфная природа ставит под сомнение стабильность и объективность окружающего мира, изображённого на картине. Череп существует в своём математическом и онтологическом измерении, бросая вызов идее, что перспективные изображения могут быть полностью понятны.

Концепция "memento mortem mortis"

Авторы предлагают заменить традиционное memento mori («помни о смерти») на memento mortem mortis («помни о смерти самой смерти»). Эта концепция выходит за пределы человеческо-центричных размышлений о смертности, предлагая взглянуть на смерть с точки зрения не-человеческих процессов и материальных условий. Memento mortem mortis заставляет задуматься о мире, где не только жизнь, но и сама смерть утрачивает своё значение.

Череп Гольбейна становится метафорой этой концепции, подчёркивая, что человеческое восприятие и технологии изображения никогда не смогут полностью объять реальность. Анаморфоз в «Послах» демонстрирует космическое равнодушие к человеческим заботам, включая жизнь и смерть.

Анаморфозы и современные технологии

Авторы отмечают, что математическая перспектива остаётся доминирующим способом изображения в современном мире, особенно с развитием фотографии, кино и цифровых технологий. Однако все изображения можно рассматривать как анаморфные, поскольку они используют правила перспективы для проекции света на плоскость, которая является условной и антропоцентричной.

Технологии рендеринга в компьютерной графике продолжают эту традицию, приближаясь к биологическим пределам восприятия человека. Тем не менее, анаморфные игры, такие как Echochrome, Miegakure и другие, используют эту технику, чтобы ставить под сомнение традиционные отношения между человеческим телом, изображением и перспективой.

Значение анаморфных изображений

Анаморфные изображения, по мнению авторов, раскрывают разрыв между субъектом (человеком) и объектом (изображением), который никогда не может быть полностью преодолён. Картина «Послы» служит аллегорией для материальности, свободной от антропоцентричных интерпретаций. Анаморфозы показывают, что традиционная перспектива — это упрощение, удобное для восприятия, но не отражающее сложность реального мира.
Ergodic Resolution

Анаморфозы как инструмент для понимания цифровых медиа

Авторы статьи анализируют подходы Эспена Орсета и Марка Хансена к использованию анаморфозов в изучении цифровых медиа. Орсет рассматривает анаморфозы как «разрешимые загадки», в которых усилия зрителя или пользователя ведут к «моменту откровения». В отличие от него, Хансен подчеркивает те аспекты анаморфозов, которые вызывают телесный дискомфорт и акцентируют разрыв между материальным пространством и цифровой средой.

Авторы статьи считают, что оба подхода важны, но одновременно требуют переосмысления в контексте современных цифровых технологий.

Эргодическая литература по Орсету

В своей книге Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature Орсет вводит термин «эргодическая литература» для описания текстов и медиа, которые требуют «нетривиального усилия» от пользователя. Авторы статьи уточняют, что это усилие может быть физическим (например, управление персонажем в игре) или интеллектуальным (решение загадок), и оно влияет на итог произведения.

Орсет приводит примеры текстовых игр, таких как Colossal Cave Adventure (1975–76) и Zork (1980–84), где игроки должны активно взаимодействовать с текстом, чтобы раскрыть его содержание. Он проводит параллель между этими играми и анаморфозами, такими как череп в «Послах» Ганса Гольбейна. Авторы отмечают, что, по мнению Орсета, наклониться под правильным углом, чтобы увидеть череп, — это аналог эргодического усилия, требующего физической и когнитивной вовлеченности.

«Решение» анаморфозов

Орсет характеризует анаморфозы как «разрешимые загадки», где процесс восприятия проходит через две стадии: «апория» (заблуждение или неясность) и «эпифания» (момент откровения). Авторы статьи отмечают, что, согласно Орсету, эта логика схожа с интерактивной литературой и играми, где игрок должен активно искать ответы, чтобы раскрыть сюжет или смысл.

Критика Орсета

Авторы статьи критикуют позицию Орсета, утверждая, что его акцент на разрешении анаморфозов упускает их философскую глубину. Они подчеркивают, что даже когда зритель находит «правильный» угол для расшифровки искажённого изображения, это не устраняет состояния неясности. Например, череп в «Послах» Гольбейна, по их мнению, не просто разрешимая загадка, а метафора неустойчивости восприятия.
Авторы считают, что концепция Орсета о «разрешимых» и «нераспутываемых» текстах (категория метаморфозов) излишне упрощает сложность анаморфозов. Вместо того чтобы находить «правильный» угол зрения, зритель сталкивается с множеством возможных интерпретаций, каждая из которых подчёркивает условность и временность восприятия.

Связь с концепцией memento mortem mortis

Авторы статьи связывают анаморфозы с концепцией memento mortem mortis — напоминания о «смерти самой смерти». Череп в «Послах» Гольбейна, по их мнению, не только символизирует бренность жизни, но и ставит под сомнение идею фиксированного восприятия. Они утверждают, что анаморфозы демонстрируют, что человеческий опыт состоит из взаимодействий с объектами и процессами, которые выходят за пределы нашего понимания.

Значение анаморфозов

Авторы статьи утверждают, что анаморфозы, включая такие произведения, как «Послы» Гольбейна, подчёркивают нестабильность субъекта и объекта. Даже если изображение становится более понятным под определённым углом, это не делает его полностью разрешимым. Анаморфозы разрушают идею фиксированной точки зрения и предлагают новый взгляд на взаимодействие между телом, пространством и изображением.
Какое-угодно-пространство

Анаморфозы и восприятие цифровой среды

Авторы статьи рассматривают концепцию "Digital Any-Space-Whatever" (Какое-угодно-пространство), разработанную Марк Хансеном, на примере скульптур Роберта Лаззарини "Skulls". Эта работа, как и анаморфозы Ганса Гольбейна, исследует границы человеческого восприятия, сочетая системы перспективного проецирования с физическими объектами. Однако, в отличие от традиционных анаморфозов, которые существуют на плоскости, Лаззарини переносит искажения в трёхмерное пространство, создавая скульптуры, которые одновременно осязаемы и визуально неразрешимы.

Скульптуры "Skulls" как пример цифрового анаморфоза

Лаззарини использует цифровые технологии для создания своих работ. Процесс начинается с лазерного сканирования объекта для создания редактируемой полигональной сетки. Затем эта геометрия математически изменяется, растягивается и искажается. Получившиеся 3D-прототипы служат основой для создания скульптур из материалов, аналогичных оригинальным объектам (например, черепа вырезаются вручную из костяной смолы). Лаззарини выбирает такие предметы, как черепа, молотки, телефоны, чтобы подчеркнуть конфликт между физической материалностью объектов и их визуальными эффектами.

Скульптуры "Skulls" выделяются среди других работ Лаззарини. Они не просто искажённые предметы, а метафоры, ставящие под сомнение границы восприятия. Эти черепа напоминают "memento mortem mortis" — не просто напоминание о смерти, а размышление о том, что находится за пределами человеческого опыта.

Концепция «Какого-угодно-пространства»

Марк Хансен вводит термин "Digital Any-Space-Whatever" (Digital ASW) для описания телесного восприятия, возникающего при взаимодействии с цифровыми объектами, которые не могут быть полностью визуально разрешены. Это чувство сравнимо с головокружением, тошнотой или потерей ориентации, поскольку тело не может адаптироваться к искажённому пространству. Лаззарини использует оптические искажения, которые нарушают привычные сенсорные процессы, создавая ощущение нестабильности и странности.

Хансен отмечает, что, несмотря на физическое существование в трёхмерном пространстве, скульптуры "Skulls" не поддаются визуальному разрешению. Даже если зритель закроет глаза и попытается ощутить их на ощупь, они остаются странными и чуждыми. По словам Хансена, эти скульптуры «имеют смысл» только в «логике и топологии компьютера». Они становятся инструментом для изучения разрыва между человеческим и цифровым восприятием.

Связь с концепцией memento mortem mortis

Черепа Лаззарини, подобно анаморфному черепу в «Послах» Гольбейна, воплощают концепцию memento mortem mortis. Они не просто напоминают о бренности жизни, но и заставляют задуматься о том, как цифровые технологии формируют наше восприятие. Хансен утверждает, что такие работы, как "Skulls", демонстрируют, насколько чуждой и непостижимой является цифровая среда.

Влияние на видеоигры

Хансен отмечает, что, как и другие цифровые медиа, видеоигры построены на системах, которые остаются недоступными для непосредственного человеческого восприятия. Быстрота обработки данных, повторение и масштаб вычислений не могут быть визуализированы для человека. Вместо этого игры создают аллегории этих процессов через телесное и эмоциональное воздействие на игрока.

Авторы статьи подчеркивают, что большинство видеоигр стараются минимизировать дискомфорт, предлагая игроку чувство контроля. Однако «анаморфные игры», такие как Echochrome и Miegakure, экспериментируют с дезориентирующими пространствами и временем. Несмотря на это, даже эти игры часто адаптируют странности цифрового пространства, предлагая игроку инструменты для освоения необычных миров.
Анаморфные игры

Историческая связь мимесиса и видеоигр

От скульптурной работы Бутада до нарисованных виноградов Зевксиса, стремление воспроизводить реальность оставалось одной из движущих сил визуальных искусств. В книге W.J.T. Mitchell’s Reconfigured Eye: Visual Truth in the Post-Photographic Era (2001) это желание прослеживается от экспериментов Альбрехта Дюрера, например, его стеклянной «завесы», до современных технологий визуализации, таких как рейтрейсинг.

Мимесис в игровой индустрии

Современная игровая индустрия активно следует этому принципу. Основное внимание уделяется созданию реалистичных визуальных эффектов, включая высокодетализированные текстуры, проработанную анимацию персонажей и камеры, а также улучшенные модели освещения и физики. Как отмечает Роберт Нидеффер, на конференциях вроде GDC, E3 и SIGGRAPH основное внимание уделяется улучшению реализма игровых миров. Такие достижения часто понимаются как следующее поколение игровых движков.

Этот «реализм» в играх подразумевает не столько естественность, сколько стремление к визуальной достоверности, которая в значительной степени повторяет кинематографические приёмы. Это включает в себя использование повествовательных конвенций Голливуда, где графический спектакль часто ставится выше эстетических экспериментов или разработки новых игровых механик.

Эволюция игрового дизайна

Несмотря на доминирование миметического реализма, в последние годы произошли значительные изменения благодаря развитию технологий и демократизации инструментов создания игр. Увеличение мощности домашних компьютеров, доступность открытых игровых движков и цифровых платформ распределения, таких как Steam, позволили разработчикам экспериментировать с новыми формами. Эти изменения привели к появлению альтернативных жанров: artgames, antigames, countergames, notgames, metagames и других, которые отрицают или переосмысляют традиционные принципы игрового дизайна.

Анаморфные игры и их особенности

Авторы вводят концепцию «анаморфных игр», которые выходят за рамки традиционных жанров. Эти игры манипулируют временем, пространством и физикой, чтобы не только обратить внимание на логику работы компьютера, но и подчеркнуть физическое взаимодействие игрока с графическими технологиями.

Человеческое тело инстинктивно адаптируется к законам физики и течению времени, например, чтобы уклониться от низкого препятствия или обойти сложную трёхмерную форму. Однако анаморфные игры заставляют игрока пересмотреть эти автоматические реакции, помещая его в гибридное пространство, где физическое и виртуальное сливаются. Они используют алгоритмы анаморфоза для создания задач, которые нарушают привычные законы восприятия.
Примеры анаморфных игр: Echochrome (Sony)

Возникновение и развитие серии Echochrome

Серия игр Echochrome, созданная Sony’s Japan Studio и Game Yarouze, представляет собой уникальный пример использования анаморфозных эффектов и пространственных иллюзий в видеоиграх. Игры серии, включая Echochrome (2008), Echoshift (2009) и Echochrome II (2010), основаны на манипуляциях перспективой и пространством, вдохновлённых архитектурными иллюзиями Маурица Корнелиса Эшера.

Первая игра серии, Echochrome, была выпущена для PlayStation Portable (PSP) и PlayStation 3 (PS3). В ней игрок взаимодействует с минималистичными трёхмерными конструкциями, плавающими в белом пустом пространстве. Эти конструкции состоят из лестниц, платформ и рамп, создающих невозможные архитектуры, которые можно повернуть и изменить, используя джойстик. При этом игрок управляет манекеном, который автоматически перемещается по этим "бесконечным проходам" (перевод японского названия игры Mugen Kairō).

Основные правила игры и взаимодействие с перспективой

В Echochrome игроку предлагается решать головоломки, основанные на пяти основных правилах перспективы:

  1. Если два пути кажутся соединёнными, они соединены.
  2. Если один путь выглядит выше другого, он выше.
  3. Если зазор между путями скрыт, пути соединены.
  4. Если отверстие скрыто от обзора, его не существует.
  5. Манекен приземляется на всё, что визуально выглядит как поверхность под ним.

Эти правила подчёркивают центральный принцип игры: «То, что ты видишь, — то, что ты получаешь». Пространственные иллюзии реорганизуют архитектуру в зависимости от угла обзора, а игроку предлагается манипулировать камерой, чтобы решить головоломки.

Сравнение с традиционными анаморфозами

Авторы статьи сравнивают Echochrome с анаморфным черепом в «Послах» Ганса Гольбейна. Оба примера исследуют пересечение двухмерного и трёхмерного пространства. Однако, в отличие от Гольбейна, который требует физического изменения позиции зрителя, Echochrome опирается на виртуальную камеру, управляемую игроком.

Игра не требует непосредственного телесного взаимодействия с пространством, а создаёт иллюзии, используя математические преобразования, которые делают решение головоломок достижимым. Это «решаемая загадка» (по терминологии Эспена Орсета) позволяет игроку почувствовать контроль над перспективой, даже если она остаётся виртуальной.
Echochrome II: Игра света и тени

Продолжение серии, Echochrome II, добавляет новый элемент — взаимодействие с тенями. В этой игре манекен больше не ходит по физическим объектам, а перемещается по двумерным теням, создаваемым источниками света. Игрок использует контроллер PlayStation Move, который работает как цифровой фонарик, чтобы направлять свет и изменять проекции объектов. Эти проекции становятся новыми платформами для манекена, а их форма и расположение зависят от угла, под которым падает свет.

Авторы отмечают, что Echochrome II использует тени для создания новых анаморфозов, где тень не просто дополняет объект, а становится самостоятельной игровой механикой. Игрок должен манипулировать углом освещения, чтобы преобразовывать препятствия в проходимые пути или раскрывать скрытые изображения, такие как улыбающиеся лица или змеи.

Логика перспективы и границы взаимодействия

Хотя обе игры серии создают уникальные пространственные эффекты, они структурированы так, чтобы оставаться в пределах "решаемых загадок". Эти игры предлагают игроку иллюзию контроля над сложными перспективными эффектами, но не выходят за рамки традиционного игрового опыта.

Авторы статьи подчёркивают, что, несмотря на использование анаморфозов, Echochrome и Echochrome II не вызывают у игрока ощущение телесной дезориентации или философской тревоги, связанной с memento mortem mortis. Взаимодействие с игрой остаётся визуально и физически удобным, что делает её скорее примером адаптации анаморфозов для массового потребления, чем радикального эксперимента с границами восприятия.
levelHead (Джулиан Оливер)

Уникальность управления и взаимодействия

Игра levelHead, созданная независимым художником Джулианом Оливером в 2007 году, представляет собой интерактивную инсталляцию, использующую кубы с QR-кодами, веб-камеру и пользовательское программное обеспечение для создания дополненной реальности. Игра была представлена на выставках и доступна для игры на домашних компьютерах. Вместо стандартного джойстика или мыши игрок использует физические кубы, которые одновременно функционируют как экраны и контроллеры. Кубы содержат шесть уникальных трёхмерных комнат, наложенных на их физическое пространство, а задача игрока заключается в перемещении аватара — минималистичного силуэта человека — через эти комнаты.

Пространственная логика и анаморфозы

Каждая грань куба представляет собой уникальное пространство, которое изменяется в зависимости от угла, под которым игрок держит куб. Игрок управляет манекеном, наклоняя и вращая куб, что изменяет перспективу и открывает новые пути. Однако ключевая сложность заключается в необходимости помнить расположение шести взаимосвязанных комнат, которые существуют в одном физическом пространстве, но не видны одновременно.

Оливер подчёркивает важность мышечной памяти для успешного прохождения игры. Игрок запоминает последовательность поворотов, чтобы ориентироваться в виртуальном пространстве, например: «эта комната находится на два поворота влево, если держать куб вверх ногами». Этот процесс включает тело как активный инструмент навигации, нарушая традиционное восприятие, основанное только на зрении.

Концепция «Какого-угодно-пространства»

levelHead усиливает концепцию «какого-угодно-пространства» (Digital Any-Space-Whatever) Марка Хансена. Игра создаёт ощущение разрыва между физическим восприятием и цифровым пространством. Игрок, держа куб, чувствует его твёрдость и устойчивость, но видит проекцию изменчивой, нелогичной архитектуры, которая не соответствует физической реальности. Этот диссонанс напоминает ощущение, которое вызывают "skulls" Роберта Лаззарини: визуальное восприятие становится нестабильным, вызывая телесное ощущение дезориентации.

Расширение когнитивного взаимодействия

Авторы статьи связывают levelHead с исследованиями когнитивных процессов, такими как изучение игры Tetris (1994), где выяснилось, что взаимодействие тела и окружающей среды ускоряет принятие решений. В levelHead игрок не может полагаться только на зрение. Вместо этого он задействует тело, чтобы «осознать» пространственную логику игры. Это нарушает традиционную модель взаимодействия в видеоиграх, где экран часто воспринимается как «прозрачное окно» в игровой мир. Здесь экран становится частью тактильного взаимодействия, требующего сочетания зрительных, физических и когнитивных усилий.

Концептуальное значение и парадоксальные пространства

Игровой процесс levelHead создаёт нечто похожее на «четырёхмерную логику». Игрок должен представить шесть трёхмерных комнат, сосуществующих в одном кубе, несмотря на то, что одновременно видна только одна из них. Такая абстракция напоминает тессеракт или гиперкуб, представляя концепцию пространства за пределами человеческого восприятия.

Игра становится метафорой для встречи с «инопланетной феноменологией», описанной Яном Богостом. Она эстетизирует взаимодействие с технологическими объектами, которые кажутся одновременно знакомыми и чуждыми, показывая, что цифровые устройства — это не просто инструменты, но загадки, скрывающие от нас свою сущность.

Связь с концепцией memento mortem mortis

Игровой куб в levelHead становится объектом, напоминающим о memento mortem mortis. Он одновременно доступен через физическое взаимодействие и недоступен через зрительное восприятие. Это напоминает игроку о границах человеческого опыта и побуждает задуматься о существовании пространств, лежащих за пределами традиционного понимания.
Miegakure (Марк тен Бош)

Четырёхмерная теория в игровом дизайне

Игра Miegakure: A Garden in Four Dimensions Марка тен Боша, находящаяся в разработке, представляет собой платформер-головоломку, в которой напрямую интегрирована теория четвёртого измерения. В отличие от Echochrome и levelHead, где исследуются пересечения двух- и трёхмерных пространств, Miegakure добавляет ещё одно пространственное измерение. Это попытка визуализировать и исследовать пространство, которое математически представить несложно, но которое выходит за пределы возможностей человеческого восприятия.

Марка тен Боша вдохновляла работа Эдвина Эббота Эббота Flatland: A Romance of Many Dimensions (1884), где описано путешествие квадрата через пространства с разным количеством измерений, включая четвёртое. Эта игра также заимствует философскую критику «глазового централизма» (ocularcentrism) классической перспективы, о которой писала Линда Хендерсон. Она утверждала, что художники модернизма использовали концепцию четвёртого измерения, чтобы выйти за рамки визуальной реальности и одноточечной перспективы.

Основная механика и представление четвёртого измерения

В Miegakure каждая трёхмерная координата включает четвёртый пункт данных. Игрок может «обменять» одно из измерений на четвёртое нажатием кнопки, что позволяет «перемещаться» между пространствами. Например, блок, расположенный в трёхмерной сетке, может «размазываться» по экрану при замене одной из координат. Это не столько визуализация четвёртого измерения, сколько символическое представление перемещения между пространствами.

Тен Бош утверждает, что Miegakure позволяет игрокам «пережить» четвёртое измерение через пробу и ошибку. Однако авторы статьи подчёркивают, что реальное значение игры заключается не в прямом понимании четвёртого измерения, а в исследовании вычислительных процессов, лежащих в её основе. Игра становится метафорой для изучения логики компьютера и его внутренней топологии, которые остаются «чуждыми» человеческому восприятию.

Игра как аллегория управления и неизведанного

Miegakure создаёт «аллегории контроля», как это описывает Александр Галлоуэй в своей книге Gaming: Essays on Algorithmic Culture (2006). Видеоигры одновременно предлагают иллюзию интерактивности и скрывают строгие системы правил, которые отражают современную информатическую культуру. Miegakure исследует пределы игрового пространства, открывая новые возможности для философских размышлений и взаимодействий с «чужой» логикой вычислительных систем.

Концепция «великого открытого пространства»

Игра также связывается с философией Квентина Мейяссу, описанной в его работе After Finitude (2008). Мейяссу использует термин «великое открытое пространство» для обозначения вселенной, которая существует за пределами человеческого восприятия и корреляции. Miegakure, как объясняет тен Бош, переводится с японского как «скрыть и раскрыть» и отсылает к технике японского садоводства. Действие игры разворачивается в японском саду дзен, создавая атмосферу для размышлений о математических абстракциях и многомерной онтологии.

Сад как метафора для контроля и взаимодействия

Японский сад в Miegakure символизирует не только пространство для размышлений, но и место, где природа укрощается и подчиняется человеческому контролю. Эта метафора отражает стремление «обуздать» вычислительные пространства и сделать их понятными для человека. Объекты в саду переплетаются и расширяются в нескольких измерениях, напоминая гиперкуб.

Игра демонстрирует, как анаморфозные техники могут быть использованы для создания аллегорий неизведанного, превращая вычислительную среду в пространство для философских и эстетических спекуляций.
Заключение: Alien Phenomenology and the Entelechy of the Weird

Концепция "Alien Phenomenology" Яна Богоста

Авторы статьи начинают с описания философии Alien Phenomenology, разработанной игровым теоретиком и дизайнером Яном Богостом. Эта концепция вдохновлена идеями Объектно-ориентированной онтологии Грэма Хармана и включает элементы Спекулятивного реализма. Богост утверждает, что повседневные материальные объекты имеют «инопланетную природу», которая остаётся скрытой из-за человеческого антропоцентризма.

Богост подчеркивает, что объекты существуют не только для людей, но и в собственных взаимоотношениях, независимых от человеческого восприятия. В своей работе Alien Phenomenology он пишет: «Истинный инопланетянин бесконечно ускользает. Он не прячется во тьме далёкого космоса, а находится прямо перед нами, в самых обычных вещах». Этот взгляд предлагает новый подход к восприятию мира, где основная реакция на «инопланетное» — это не страх, а чувство удивления и любопытства.

Ужас как обратная сторона удивления

Авторы отмечают, что помимо «удивления», описанного Богостом, есть и другая реакция на инопланетное — ужас. Эта идея перекликается с концепцией «какого-угодно-пространства» Марка Хансена и работой Юджина Таккера, который в своей книге After Life обращается к фантастике Г.Ф. Лавкрафта. Таккер утверждает, что Лавкрафт предлагает «логическую структуру жизни, которая абсолютно недоступна человеку». Это описывается термином «энтелехия странного», обозначающим существование вне человеческого понимания.

Таккер объясняет, что в текстах Лавкрафта «странное» представляет собой границу, где мысль сталкивается с немыслимым. Жизнь в таком контексте становится чем-то, что выходит за рамки пространства и времени, открывая «дополнительные измерения биологии».

Странные пространства в видеоиграх

Авторы утверждают, что видеоигры, такие как Echochrome, levelHead и Miegakure, отражают эти идеи, предлагая игрокам исследовать пространства, которые нарушают традиционные представления о восприятии. Эти игры создают метафоры для непостижимости цифровых технологий и подчёркивают их инопланетную природу.
Несмотря на это, видеоигры адаптируют странные пространства для человеческого восприятия. Они предлагают игроку «управляемую странность», создавая ритмы и задачи, которые остаются понятными для пользователя. Например, управление в этих играх разработано так, чтобы соответствовать возможностям человеческого тела, а их визуальные эффекты рассчитаны на человеческий диапазон зрения.

Парадокс анаморфных игр

Авторы описывают фундаментальный парадокс анаморфных игр: они создают образы и миры, выходящие за пределы человеческого понимания, но адаптируют их для человеческого опыта. Эти игры работают как головоломки или загадки, которые, хотя и вызывают когнитивный дискомфорт, остаются «решаемыми» для игрока. Таким образом, анаморфные игры предлагают не полное погружение в «инопланетное», а «спекулятивное путешествие» — приглашение размышлять о границах восприятия и технологиях.

Потенциал спекулятивных игр

Авторы задаются вопросом: что если бы видеоигра была полностью безразлична к пользователю? Такая «спекулятивная игра» не могла бы быть «сыгранной» в традиционном смысле. Она представляла бы собой что-то вроде чёрной дыры, где взгляд игрока был бы захвачен, но не мог бы взаимодействовать с объектом.
Текущие игры, описанные в статье, скорее являются «играми спекуляции», чем спекулятивными играми. Они не заставляют игрока сталкиваться с непостижимым напрямую, а лишь дают возможность задуматься о существовании таких измерений.

Заключение

Авторы утверждают, что анаморфные игры создают метафоры для «диких цифровых пространств» и напоминают игрокам о границах их восприятия, а также об ограничениях современных технологий. Эти игры используют концепцию memento mortem mortis для исследования инопланетной природы цифровой среды, открывая новые горизонты для философского и эстетического осмысления.

Оригинал статьи: Stretched Skulls: Anamorphic Games and the memento mortem mortis
Авторство: Ángel González-Rodríguez, Lutz Hamel, и Rémi Ronfard