Заключение: Alien Phenomenology and the Entelechy of the WeirdКонцепция "Alien Phenomenology" Яна БогостаАвторы статьи начинают с описания философии
Alien Phenomenology, разработанной игровым теоретиком и дизайнером
Яном Богостом. Эта концепция вдохновлена идеями
Объектно-ориентированной онтологии Грэма Хармана и включает элементы
Спекулятивного реализма. Богост утверждает, что повседневные материальные объекты имеют «инопланетную природу», которая остаётся скрытой из-за человеческого антропоцентризма.
Богост подчеркивает, что объекты существуют не только для людей, но и в собственных взаимоотношениях, независимых от человеческого восприятия. В своей работе
Alien Phenomenology он пишет:
«Истинный инопланетянин бесконечно ускользает. Он не прячется во тьме далёкого космоса, а находится прямо перед нами, в самых обычных вещах». Этот взгляд предлагает новый подход к восприятию мира, где основная реакция на «инопланетное» — это не страх, а
чувство удивления и любопытства.
Ужас как обратная сторона удивленияАвторы отмечают, что помимо «удивления», описанного Богостом, есть и другая реакция на инопланетное —
ужас. Эта идея перекликается с концепцией
«какого-угодно-пространства» Марка Хансена и работой Юджина Таккера, который в своей книге
After Life обращается к фантастике Г.Ф. Лавкрафта. Таккер утверждает, что Лавкрафт предлагает «логическую структуру жизни, которая абсолютно недоступна человеку». Это описывается термином
«энтелехия странного», обозначающим существование вне человеческого понимания.
Таккер объясняет, что в текстах Лавкрафта «странное» представляет собой границу, где мысль сталкивается с немыслимым. Жизнь в таком контексте становится чем-то, что выходит за рамки пространства и времени, открывая «дополнительные измерения биологии».
Странные пространства в видеоиграхАвторы утверждают, что видеоигры, такие как
Echochrome,
levelHead и
Miegakure, отражают эти идеи, предлагая игрокам исследовать пространства, которые нарушают традиционные представления о восприятии. Эти игры создают метафоры для непостижимости цифровых технологий и подчёркивают их инопланетную природу.
Несмотря на это, видеоигры адаптируют странные пространства для человеческого восприятия. Они предлагают игроку «управляемую странность», создавая ритмы и задачи, которые остаются понятными для пользователя. Например, управление в этих играх разработано так, чтобы соответствовать возможностям человеческого тела, а их визуальные эффекты рассчитаны на человеческий диапазон зрения.
Парадокс анаморфных игрАвторы описывают фундаментальный парадокс анаморфных игр: они создают образы и миры, выходящие за пределы человеческого понимания, но адаптируют их для человеческого опыта. Эти игры работают как головоломки или загадки, которые, хотя и вызывают когнитивный дискомфорт, остаются «решаемыми» для игрока. Таким образом, анаморфные игры предлагают не полное погружение в «инопланетное», а «спекулятивное путешествие» — приглашение размышлять о границах восприятия и технологиях.
Потенциал спекулятивных игрАвторы задаются вопросом: что если бы видеоигра была полностью безразлична к пользователю? Такая
«спекулятивная игра» не могла бы быть «сыгранной» в традиционном смысле. Она представляла бы собой что-то вроде чёрной дыры, где взгляд игрока был бы захвачен, но не мог бы взаимодействовать с объектом.
Текущие игры, описанные в статье, скорее являются
«играми спекуляции», чем спекулятивными играми. Они не заставляют игрока сталкиваться с непостижимым напрямую, а лишь дают возможность задуматься о существовании таких измерений.
ЗаключениеАвторы утверждают, что анаморфные игры создают метафоры для «диких цифровых пространств» и напоминают игрокам о границах их восприятия, а также об ограничениях современных технологий. Эти игры используют концепцию
memento mortem mortis для исследования инопланетной природы цифровой среды, открывая новые горизонты для философского и эстетического осмысления.
Оригинал статьи:
Stretched Skulls: Anamorphic Games and the memento mortem mortisАвторство: Ángel González-Rodríguez, Lutz Hamel, и Rémi Ronfard