#архитектура
Понимание пространства в видеоиграх: методологические подходы археогейминга и геофикции игровых пространств
Краткий пересказ статьи о том, как использование методологий археогейминга и геофикции помогает глубже понять культурные и нарративные аспекты пространства в видеоиграх, выходя за рамки традиционного геометрического подхода.
Оригинал текста: Мануэль Дарио Палацио Муньос, "Understanding Space in Videogames: Methodological Contributions from Archaeogaming and Geofiction", Transactions of the Digital Games Research Association, December 2024, Vol. 7 No 2, pp. 101-121.

Год публикации: 2024
Как мы воспринимаем пространство в видеоиграх? Является ли оно просто набором геометрических форм и координат, или же скрывает в себе культурные смыслы и нарративные символы? В своей статье «Понимание пространства в видеоиграх: методологические подходы археогейминга и геофикции» исследователь Мануэль Дарио Палацио Муньос предлагает новый взгляд на виртуальные миры, используя подходы археогейминга и геофикции. Эти методологии позволяют рассматривать игровые пространства как культурные тексты, которые отражают историю, мифологию и социальные динамики.
Пространство в видеоиграх — это не просто фон или площадка для действий. Оно формирует нарратив, задает настроение и определяет взаимодействие игрока с виртуальным миром. Однако традиционное понимание пространства в играх зачастую ограничивается геометрией: линиями, точками и объемами, которые помогают дизайнерам создавать уровни и механики. Но разве можно объяснить эмоциональное погружение игрока в мрачный город киберпанка или в таинственные руины древней цивилизации только с помощью геометрических формул?

Мануэль Дарио Палацио Муньос в своей статье «Понимание пространства в видеоиграх: методологические подходы археогейминга и геофикции» предлагает новый подход к изучению пространства в играх. Он утверждает, что виртуальные миры следует рассматривать как культурные тексты, которые содержат в себе скрытые значения и символы. В своей работе он использует две инновационные методологии: геофикцию и археогейминг. Эти подходы позволяют анализировать пространство в играх не только как физическую структуру, но и как культурное явление, которое отражает историю, мифологию и социальные контексты
Введение

Во введении статьи «Понимание пространства в видеоиграх: методологические подходы археогейминга и геофикции» автор Мануэль Дарио Палацио Муньос поднимает вопрос о том, как понимать пространство в видеоиграх и каким образом его смысл определяется человеческим восприятием и опытом. Он опирается на идеи антрополога Марка Оже и философа Мориса Мерло-Понти, чтобы обосновать необходимость более глубокого подхода к изучению пространства в играх.

Автор ссылается на книгу антрополога Марка Оже «Non-places: Introduction to an Anthropology of Supermodernity» (1995), где утверждается, что пространство определяется людьми, поскольку они придают ему значение через свое поведение, обычаи, традиции и ритуалы. Оже называет это «антропологическим местом», подчеркивая, что социальная жизнь формирует пространство, наполняя его смыслом и значением. В этом контексте пространство перестает быть просто физическим объектом, а становится местом, насыщенным культурным и символическим содержанием.

Несмотря на антропологический взгляд на пространство, доминирующим остается геометрический подход, корни которого уходят в древнегреческое понимание геометрии как измерения земли. В основе этого подхода лежит идея о том, что пространство можно понять через измерения, линии, точки и формы. Автор приводит пример Платона, который утверждал, что пространство состоит из треугольников, поскольку они являются базовыми строительными блоками материального мира (диалог «Тимей»). Эта идея находит отражение в современных игровых движках, таких как Unreal Engine 5, которые используют треугольники для построения сложных 3D форм благодаря их устойчивости при рендеринге и оптимизации графических процессоров.

На этом фоне автор задается вопросом: можно ли считать пространство, понимаемое только как набор треугольников и геометрических форм, антропологическим местом? Он опирается на идеи Мориса Мерло-Понти, который в книге «Феноменология восприятия» проводит различие между «геометрическим» пространством, абстрактным и математическим, и «антропологическим» или «экзистенциальным» пространством, которое определяется человеческим опытом и восприятием. Мерло-Понти утверждает, что человеческое тело является «точкой отсчета» для пространства благодаря сознанию, а значит, пространство обретает смысл только через восприятие и взаимодействие с ним.

Это приводит к вопросу о том, какая перспектива будет полезнее для исследований в области видеоигр: геометрическая или антропологическая. Автор утверждает, что геометрическое понимание пространства, хотя и полезно для технического дизайна игр, не охватывает смысловое и культурное восприятие пространства игроками. В связи с этим он предлагает использовать антропологическую перспективу, чтобы глубже понять, как пространство в играх формирует нарратив и эмоциональный опыт игроков. Такое понимание пространства в видеоиграх требует выхода за рамки чисто геометрических представлений и предполагает исследование культурных и социальных значений, связанных с виртуальными мирами.

Цель статьи — ответить на вопрос о том, как лучше понимать пространство в видеоиграх, и предложить герменевтический подход с использованием методологий археогейминга и геофикции. Автор стремится показать, как эти подходы позволяют выйти за рамки геометрических представлений о пространстве и раскрыть культурные, исторические и нарративные смыслы, заложенные в игровых мирах. Таким образом, введение статьи подчеркивает необходимость перехода от сугубо геометрического понимания пространства к антропологическому и герменевтическому анализу, который учитывает восприятие, опыт и культурные значения, формируемые в виртуальных мирах.
Геометрическое пространство и пространство человека

В разделе «Geometric space and human space» статьи «Понимание пространства в видеоиграх: методологические подходы археогейминга и геофикции» Мануэль Дарио Палацио Муньос анализирует разницу между геометрическим и человеческим пониманием пространства в видеоиграх. Он утверждает, что традиционный геометрический подход к пространству ограничен, так как не учитывает восприятие и опыт игроков. Автор опирается на работы Клары Фернандес-Вара, Марка Вульфа и философа Мориса Мерло-Понти, чтобы обосновать необходимость перехода к более глубокому антропологическому пониманию пространства.

Геометрическое пространство и кардинальность геймплея

Мануэль Дарио Палацио Муньос начинает с анализа геометрического подхода к пространству, который широко применяется в игровых исследованиях. Он ссылается на статью Клары Фернандес-Вара (2005), где объясняются базовые пространственные конфигурации в видеоиграх. Эти конфигурации основаны на кардинальности геймплея и кардинальности игрового мира, которые определяются осью, вдоль которой может двигаться игрок.

В соответствии с геометрическим пониманием пространства выделяются три основные конфигурации:

  • Одномерный геймплей — игрок может двигаться вдоль одной оси (X или Y), например, в классических платформерах.
  • Двумерный геймплей — движение возможно вдоль двух осей (X и Y или X и Z), как в традиционных скроллерах.
  • Трехмерный геймплей — игрок может перемещаться по всем трем осям (X, Y и Z), как в современных 3D-играх.

Марк Вульф (2001) развивает эту концепцию, утверждая, что существует одиннадцать различных типов пространственных структур и способов отображения трехмерного пространства на экране. Его основная идея заключается в том, что кардинальность организует пространство геймплея, а игрок воспринимается как «нулевая точка», от которой задаются направления «вверх-вниз» и «влево-вправо». Это подчеркивает физическую ориентацию тела в пространстве и помогает игроку ориентироваться в игровом мире.

Ограничения геометрического понимания

Однако Палацио Муньос подчеркивает, что геометрическое понимание пространства ограничено, поскольку рассматривает игрока только как физический объект в системе координат. Такой подход не учитывает восприятие пространства как значимого и наполненного опытом места. Это приводит к тому, что пространство в видеоиграх воспринимается как абстрактное и математическое, а не как место, в котором игрок переживает события и взаимодействует с окружающим миром.

Чтобы объяснить это ограничение, автор ссылается на философа Мориса Мерло-Понти, который утверждает, что человеческое тело является «нулевой точкой» пространства не только в физическом, но и в экзистенциальном смысле. Мерло-Понти утверждает, что пространство воспринимается через сознание и переживается как «прожитое» пространство, а не просто как набор координат. Это означает, что пространство становится значимым благодаря опыту и восприятию, а не только благодаря физическим измерениям.

Мерло-Понти объясняет, что человеческое пространство не является абсолютной точкой отсчета для всех возможных координат в системе. В отличие от геометрического пространства, человеческие пространства наполнены смыслом и описываются через сознание как пережитые места. Он подчеркивает, что «я никогда не живу полностью в разновидностях человеческого пространства, но всегда в конечном итоге укоренен в естественном и нечеловеческом пространстве». Таким образом, человеческое пространство определяется не измерениями, а значениями и смыслами, которые ему придает человек.

Пример использования

Автор приводит пример из современных видеоигр, в которых пространство организовано геометрически, чтобы обеспечить физическую ориентацию игрока. Например, в платформерах игрок может двигаться только влево или вправо, а в 3D-шутерах он может перемещаться по всем трем осям. Однако такой подход не учитывает, что игрок воспринимает пространство не только как физическую среду, но и как место, наполненное нарративом, эмоциями и культурным контекстом.

Необходимость перехода к человеческому пространству

Палацио Муньос делает вывод, что для более глубокого понимания пространства в видеоиграх необходимо перейти от геометрического к антропологическому и экзистенциальному подходу. Он утверждает, что человеческое пространство в играх определяется не только физическими координатами, но и смыслом, который игрок придает этому пространству. Это позволяет рассматривать пространство как нарративное и культурное измерение, которое формирует игровой опыт и эмоциональное восприятие.
Ограничения аналитического понимания пространства в видеоиграх

В этом разделе статьи Мануэль Дарио Палацио Муньос рассматривает ограничения аналитического подхода к пониманию пространства в видеоиграх. Он утверждает, что такой подход полезен для дизайна уровней и архитектуры игр, но не способен объяснить субъективные и культурные значения, которые игроки придают игровым мирам. Автор опирается на исследования Клары Фернандес-Вара, Пола Мартина и Эспена Аарсета, чтобы показать необходимость герменевтического анализа пространства.

Аналитический подход и его ограничения

Автор объясняет, что аналитическое понимание пространства в видеоиграх базируется на геометрии и физике. Пространство рассматривается как набор координат, линий, точек и объёмов, что позволяет дизайнерам структурировать уровни и механики. Такой подход полезен для создания физической среды, в которой игрок может двигаться, взаимодействовать с объектами и выполнять задачи.
Однако Палацио Муньос подчёркивает, что аналитический подход ограничен в том смысле, что он не учитывает смысловое восприятие пространства игроками.

Пространство в видеоиграх воспринимается не только как физическая среда, но и как культурное и нарративное пространство, которое формирует эмоции и переживания. Автор указывает, что аналитический подход рассматривает пространство как абстрактную математическую структуру и не принимает во внимание антропологический и экзистенциальный аспекты восприятия.

Необходимость герменевтического подхода

Чтобы преодолеть ограничения аналитического подхода, Палацио Муньос предлагает использовать герменевтический анализ пространства. Он утверждает, что пространство в видеоиграх нужно рассматривать как носителя смыслов и культурных значений, а не только как геометрическую конструкцию. Герменевтический подход позволяет интерпретировать пространство как выразительную категорию, которая передаёт нарратив, эмоции и культурный контекст.

Автор ссылается на работы Пола Мартина, который в статье «Space and Place as Expressive Categories in Videogames» (2011) рассматривает пространство в видеоиграх как выразительную категорию, наполненную культурными смыслами. Такой подход позволяет дизайнерам использовать пространство для создания аллегорий и символов, которые влияют на восприятие и интерпретацию игроками игровых миров.

Ограничения геометрических перспектив

Палацио Муньос подчёркивает, что это не означает отказ от геометрических и аналитических перспектив, которые остаются актуальными в дизайне игр. Они полезны для структурирования уровней, создания физики движения и моделирования объектов. Например, Клара Фернандес-Вара (2011) и Бенджамин Фрейзер (2011) показывают, как можно сочетать аналитический и герменевтический подходы в игровом дизайне.

Тем не менее, автор указывает на то, что аналитическое понимание пространства не учитывает субъективное восприятие и эмоциональные переживания игроков. Видеоигры создают многомодальные впечатления, включая визуальные, звуковые и тактильные элементы, которые формируют атмосферу и нарративное пространство. Генри Дженкинс (2006) подчёркивает, что такие элементы создают архитектуру повествования и влияют на восприятие мира.

Непредсказуемость действий игроков и агентность

Один из самых значительных ограничений аналитического подхода заключается в том, что он не учитывает непредсказуемость действий игроков и их агентность в виртуальных мирах. Игроки могут исследовать пространства, взаимодействовать с объектами и менять игровые локации так, как не планировали разработчики. Это создаёт эффект «эмерджентного геймплея», который невозможно полностью описать с помощью аналитических моделей.

Автор ссылается на исследования Хеймана Кабаньеса (2013) и Джеймса Ньюмана (2004), которые показывают, что агентность игроков и их свобода взаимодействия с пространством создают динамическое восприятие, которое выходит за рамки геометрических моделей. Пространство становится живым и изменчивым, поскольку игроки влияют на его структуру и восприятие, что требует гибкой и динамической аналитики.

Многомодальные впечатления и культурный контекст

Палацио Муньос подчёркивает, что пространство в видеоиграх воспринимается не только визуально, но и через звук и тактильные ощущения, которые создают погружение в игровой мир. Например, звуковое сопровождение может изменить восприятие размеров пространства или создать атмосферу ужаса в хоррор-играх. Это поднимает вопрос о культурных и эмоциональных значениях, которые пространство приобретает через аудиовизуальные и геймплейные элементы.

Необходимость герменевтического анализа

Автор заключает, что аналитическое понимание пространства ограничено в интерпретации субъективных и культурных смыслов, которые игроки придают игровым мирам. Чтобы преодолеть эти ограничения, необходимо использовать герменевтический подход, который учитывает восприятие, культурный контекст и эмоциональные переживания. Такой подход позволяет исследовать пространство в видеоиграх как сложное явление, в котором пересекаются физика, нарратив, культура и эмоции.
Геофикция и археогейминг как герменевтические подходы к пространству в видеоиграх

Мануэль Дарио Палацио Муньос рассматривает геофикцию и археогейминг как новые герменевтические инструменты для исследования пространства в видеоиграх. Автор утверждает, что эти методологии помогают понять не только физические параметры виртуальных миров, но и культурные, нарративные и эмоциональные значения, которые они передают. Оба подхода основаны на интерпретации пространств и объектов, представленных в играх, как культурных артефактов, способных отражать мировоззрение, историю и социальные динамики.

Геофикция
(англ. Geofiction)

Геофикция — это методологический подход, который исследует вымышленные пространства в видеоиграх через призму географии, литературы, культуры и искусства. Этот термин был введен французским географом Аленом Мюссе, который рассматривает геофикцию как средство для анализа вымышленных миров и их взаимосвязи с реальными социальными и культурными ландшафтами. В отличие от традиционной географии, которая занимается картографированием физических объектов, геофикция исследует воображаемые миры и их культурное влияние.

Палацио Муньос объясняет, что геофикция выходит за рамки обычных дисциплинарных границ и соединяет элементы географии, литературы, искусства и геймдизайна для создания погружающих виртуальных миров, наполненных глубокими смыслами. Этот подход позволяет исследовать, как вымышленные географии отражают реальные социальные и культурные ландшафты, а также как они влияют на восприятие игроков. Виртуальные миры рассматриваются как отражение культурных архетипов и моделей, которые влияют на мировоззрение игроков.

Автор ссылается на работы Алена Мюссе, который в книге «От Нью-Йорка до Корусанта: Очерк геофикции» анализирует Корусант, планету-город из вселенной «Звездных войн», как отражение современных урбанистических проблем. Мюссе показывает, как фантастические миры черпают вдохновение из реальных городских ландшафтов, преувеличивая и трансформируя их в утрированные версии. Он утверждает, что такие миры представляют собой гиперболические проекции реальных социальных вопросов, таких как урбанизация, глобализация и социальное неравенство.

Геофикция, по мнению Палацио Муньоса, позволяет исследовать, как вымышленные пространства в видеоиграх влияют на восприятие реальных мест. Например, изображение мегаполисов в киберпанковских играх может формировать у игроков представление о будущем городов, основанное на научной фантастике. Геофикция помогает понять, как виртуальные миры транслируют культурные архетипы и влияют на восприятие социального пространства.

Археогейминг
(англ. Archaeogaming)

Археогейминг — это методология, которая рассматривает видеоигры как археологические объекты и культурные артефакты. Этот подход был предложен Эндрю Рейнхардом, который исследует видеоигры с использованием археологических методов, таких как раскопки, документация и интерпретация. Археогейминг рассматривает игровые миры как «места раскопок», где можно исследовать виртуальные объекты, структуры и пейзажи, чтобы понять культурный контекст их создания.

Палацио Муньос объясняет, что археогейминг позволяет анализировать не только сами игры, но и их культурное влияние, а также то, как они отражают ценности и практики современного общества. По мнению Эндрю Рейнхарда, игры можно рассматривать одновременно как артефакты (объекты материальной культуры) и как места (виртуальные миры, в которых происходит взаимодействие). Он утверждает, что «видеоигры — это и артефакты, и места», а значит, их можно изучать с помощью археологических методов.

Автор подробно описывает историю археогейминга, начиная с нашумевших раскопок в 2014 году на свалке в Аламогордо, где были найдены захороненные картриджи игры «E.T. the Extra-Terrestrial», ставшей символом краха Atari в 1983 году. Эта археологическая находка стала катализатором для развития археогейминга как научной дисциплины, задав вопросы о культурном значении видеоигр как исторических артефактов.

Археогейминг включает в себя использование различных инструментов и методов, таких как:

  • «Виртуальные дроны» — фотомод и инструменты захвата экрана для документирования игровых миров.
  • Моддинг — создание модификаций для исследования скрытых объектов и пространств.
  • Измерение и картографирование — использование виртуальных сеток и инструментов измерения для анализа расположения объектов.
  • Синтетические «раскопки» — исследование виртуальных ландшафтов для понимания их исторического и культурного контекста.

Палацио Муньос подчеркивает, что археогейминг позволяет исследовать, как виртуальные миры отражают исторические события, мифы и культурные символы. Он приводит пример анализа византийского корабля в игре «Rise of the Tomb Raider», где археогейминг помогает понять, как этот артефакт связывает вымышленный мир с историческим контекстом.
Геофикция и археогейминг как герменевтический инструмент для исследований видеоигр

Мануэль Дарио Палацио Муньос рассматривает геофикцию и археогейминг как герменевтические инструменты, которые помогают исследовать пространственные и нарративные структуры в видеоиграх. Автор утверждает, что эти методологии позволяют понять не только физическую структуру игровых миров, но и культурные значения, исторические контексты и нарративные смыслы, заложенные в виртуальных пространствах. Геофикция и археогейминг позволяют проводить интерпретацию игровых миров через анализ их пространственной организации, культурных символов и исторических аллюзий.

Герменевтический круг в геофикции и археогейминге

Палацио Муньос объясняет, что геофикция и археогейминг используют герменевтический круг как методологический инструмент для анализа пространства в видеоиграх. Герменевтический круг — это концепция в философии и литературоведении, описывающая процесс интерпретации, в котором понимание целого зависит от понимания его частей, а понимание частей зависит от понимания целого. Этот процесс итеративен и предполагает постоянное возвращение к тексту (или в данном случае к игровому миру) для уточнения интерпретации.

Автор адаптирует схему герменевтического круга к потребностям геофикции и археогейминга, объясняя, как эти подходы помогают анализировать смысл пространства в видеоиграх. Геофикция рассматривает виртуальные миры как отражение культурных архетипов и мировоззренческих систем, а археогейминг — как цифровые артефакты, которые могут быть исследованы с помощью археологических методов. Оба подхода рассматривают пространство в играх как культурный текст, который можно интерпретировать через призму истории, мифологии и социальной динамики.

Пример применения на основе «Rise of the Tomb Raider»

Чтобы продемонстрировать применение геофикции и археогейминга в исследованиях видеоигр, Палацио Муньос анализирует пример из игры «Rise of the Tomb Raider». В этой игре Лара Крофт находит византийский корабль, замороженный в пещере в Сибири. Автор задается вопросом: как объяснить присутствие этого корабля в таком необычном месте? Он утверждает, что такой элемент нельзя объяснить с точки зрения физики или логики, но его можно понять через культурный и нарративный анализ.

Применение геофикции

С точки зрения геофикции, этот корабль становится элементом мифологического пространства, которое соединяет реальные исторические контексты с вымышленными миром. Византийский корабль в Сибири создает культурный диссонанс, который заставляет игрока пересмотреть свое понимание времени и пространства. Геофикция помогает исследовать, как такое пространство трансформирует восприятие игрока, предлагая альтернативные исторические сценарии и вымышленные миры.

Автор объясняет, что геофикция рассматривает этот корабль как элемент альтернативной географии, в которой культурные и исторические артефакты перемещаются в новые контексты. Это позволяет игрокам задаваться вопросами о границах между реальностью и вымыслом, а также о том, как культурные символы могут быть переосмыслены в виртуальных мирах.

Применение археогейминга

С точки зрения археогейминга, византийский корабль рассматривается как цифровой артефакт, который можно исследовать с использованием археологических методов. Палацио Муньос объясняет, что в игре представлены объекты, которые рассказывают о культурной и исторической значимости корабля. Например, в игре можно найти коллекционные предметы, которые раскрывают предысторию экспедиции византийцев в Сибирь в поисках Божественного Источника — артефакта, дарующего бессмертие.

Археогейминг позволяет исследовать не только сам корабль, но и его контекст, включая окружающую среду, мифологические отсылки и культурные аллюзии. Автор подчеркивает, что археогейминг рассматривает видеоигры как культурные артефакты, отражающие мировоззрение и ценности общества, в котором они были созданы.

Анализ через герменевтический круг

Палацио Муньос объясняет, что анализ византийского корабля в «Rise of the Tomb Raider» с использованием герменевтического круга позволяет интерпретировать его как культурный текст, который отражает мифологию, историю и нарративные смыслы. В этом контексте корабль становится не просто объектом для исследования, а символом, который связывает прошлое и настоящее, историю и миф, реальность и вымысел.

Герменевтический круг позволяет исследователю двигаться от анализа отдельных объектов к пониманию их культурного контекста и обратно, уточняя и дополняя интерпретацию. Например, анализ отдельных коллекционных предметов ведет к более глубокому пониманию мифологии игры, а анализ мифологии помогает интерпретировать символику корабля.
Заключение

В заключении статьи «Понимание пространства в видеоиграх: методологические подходы археогейминга и геофикции» Мануэль Дарио Палацио Муньос подводит итоги проведенного исследования и обосновывает значимость использования археогейминга и геофикции как методологических инструментов для изучения пространства в видеоиграх. Автор утверждает, что эти подходы позволяют выйти за рамки традиционного геометрического понимания пространства и глубже понять культурные, нарративные и эмоциональные аспекты виртуальных миров.

Основные выводы и значимость исследования

Палацио Муньос подчеркивает, что геометрическое и аналитическое понимание пространства полезно для технического дизайна игр, но оно ограничено в объяснении того, как игроки воспринимают и интерпретируют виртуальные миры. Геометрическое понимание пространства, основанное на линии, точках и объемах, не учитывает антропологический и экзистенциальный аспекты восприятия, которые формируют культурные и нарративные значения в играх.

Автор утверждает, что археогейминг и геофикция предлагают герменевтический подход к анализу пространства в видеоиграх, который позволяет интерпретировать его как культурный текст. Эти методологии помогают исследовать не только физическую структуру игровых миров, но и культурные архетипы, исторические контексты и социальные значения, заложенные в виртуальных пространствах.

Роль археогейминга

Палацио Муньос объясняет, что археогейминг позволяет исследовать виртуальные миры как цифровые артефакты и культурные объекты. Этот подход применяет методы археологии, такие как документация, раскопки и анализ объектов, к виртуальным мирам, рассматривая их как места раскопок. Археогейминг помогает понять, как виртуальные объекты, структуры и пейзажи отражают мировоззрение и культурные ценности современного общества.

Автор подчеркивает, что археогейминг позволяет исследовать скрытые нарративы, культурные аллюзии и исторические отсылки, заложенные в игровых мирах. Он рассматривает видеоигры как артефакты цифровой культуры, которые отражают социальные, политические и культурные динамики времени, в котором они были созданы. Таким образом, археогейминг раскрывает не только игровые механики, но и культурные смыслы, заложенные в виртуальных объектах.

Роль геофикции

Геофикция, по мнению Палацио Муньоса, предлагает другой герменевтический подход, который исследует виртуальные миры как отражение культурных архетипов и мировоззренческих систем. Этот подход рассматривает вымышленные пространства в видеоиграх как культурные тексты, которые трансформируют реальные социальные и культурные ландшафты в виртуальные формы. Геофикция позволяет исследовать, как виртуальные миры переосмысляют реальные места и создают новые смыслы и символы.

Автор подчеркивает, что геофикция помогает понять, как виртуальные миры влияют на восприятие игроков, создавая альтернативные исторические сценарии и культурные контексты. Этот подход исследует, как вымышленные миры транслируют культурные архетипы и символы, которые влияют на восприятие социального пространства. Геофикция позволяет рассматривать видеоигры как культурные артефакты, которые отражают и трансформируют мировоззрение и культурные ценности игроков.

Междисциплинарный характер исследования

Палацио Муньос подчеркивает, что использование археогейминга и геофикции в исследованиях видеоигр способствует междисциплинарному диалогу между культурологией, антропологией, историей, географией, архитектурой и урбанистикой. Эти подходы объединяют методы гуманитарных и социальных наук с методологиями цифровых исследований, позволяя исследователям анализировать пространство в видеоиграх как культурное и нарративное явление.

Автор утверждает, что такие исследования помогают понять, как виртуальные миры отражают реальные культурные и социальные процессы, а также как они влияют на восприятие пространства в реальной жизни. Исследование пространства в видеоиграх позволяет анализировать более широкие социокультурные явления, такие как урбанизация, глобализация, социальное неравенство и культурная идентичность.

Важность исследования пространства в видеоиграх

В заключении Палацио Муньос утверждает, что исследование пространства в видеоиграх имеет принципиальное значение, поскольку виртуальные миры становятся важной частью современной культуры и социальной жизни. Видеоигры создают новые формы взаимодействия с пространством и временем, которые влияют на восприятие и интерпретацию реальности. Пространство в видеоиграх становится не только физическим измерением, но и культурным артефактом, который отражает мировоззрение и ценности современного общества.

--

Оригинал текста: Мануэль Дарио Палацио Муньос, «Understanding Space in Videogames: Methodological Contributions from Archaeogaming and Geofiction», Transactions of the Digital Games Research Association, December 2024, Vol. 7 No 2, pp. 101-121.