Если мы объединим акторно-сетевую теорию с концепцией
фрейм-анализа (анализа того, как люди понимают события —
прим. пер.), то получим определение игры как согласованного устройства социальной реальности, которая действует как герменевтическая структура (структура толкования мира —
прим. пер.).
Если мы используем модифицированную версию концепции Гоффмана о «манипуляциях с ключами» (англ. keying — процесс превращения деятельности, которая уже имеет смысл как первичная структура, во что-то похожее на нее, но совершенно другое —
прим. пер.) и будем считать каждый key отдельным миром, то мы сможем выделить изменения в Dasein игрока. Например, я смотрю, как друзья играют в Coup (2014); Я присоединяюсь к игре, и у меня возникает ощущение того, что я живу в мире; Позже мои друзья уходят, и я загружаю «Ведьмака 3: Дикая охота» (2015), и еще раз мое ощущение себя в мире меняется. Я начинаю переживать за персонажей игры, даже несмотря на то, что это лишь пикселями на экране.
Базовый key традиционно является наиболее универсальным фреймом, и, когда субъекты (акторы) «повышают» уровень фрейма, он становится более узкоспециализированным с точки зрения необходимых для понимания знаний. Например, «шутка» между близкими друзьями на работе – это повышение уровня фрейма: шутку поймут немногие другие участники ситуации. В отношении цифровых игр это выражено так (не смогла нагуглить автора цитаты
— прим. пер.):