#КИБЕРУРБАНИСТИКА
Видеоигры в соучаствующем проектировании и городском планировании
Пересказ статьи о методологии выбора видеоигр для общественного участия в градостроительном планировании.
Оригинал статьи: Video Games in Civic Engagement in Urban Planning, a Methodology for Effective and Informed Selection of Games for Specific Needs
Авторство: Jan Szot

Год публикации: 2024
Видеоигры — важный инструмент общественного участия в градостроительстве, но их выбор остается неопределенным. Автор статьи предлагает числовую базу и мультикритериальный анализ для создания инструмента, который оптимизирует выбор игр, снижая издержки и избегая избыточных данных.
Автор статьи рассматривает видеоигры как инструмент для вовлечения граждан в процессы градостроительного планирования. Он отмечает, что участие жителей важно для создания устойчивых и удобных городов. Это помогает жителям лучше понимать, как устроена городская среда, а также принимать решения, которые соответствуют их интересам.

Сегодня технологии предлагают разные способы для взаимодействия с горожанами. Видеоигры занимают особое место среди таких инструментов. Хотя они создавались для развлечения, их все чаще используют для решения реальных проблем. Так появилось понятие серьезных игр (serious games). Эти игры позволяют изучать сложные процессы в игровой форме и применять их результаты в реальной жизни.
Введение

Серьезные игры как способ вовлечения граждан

Автор считает, что серьезные игры помогают сделать процесс обсуждения городского пространства более доступным. В них можно тестировать разные сценарии, проверять, как изменится городская среда при определенных решениях, и находить компромиссы.

Исследования показывают, что такие игры помогают:
  • обучать граждан принципам градостроительства,
  • моделировать и анализировать различные варианты развития,
  • собирать мнения жителей о городской среде.

Серьезные игры можно адаптировать под конкретные задачи. Они позволяют визуализировать архитектурные и планировочные идеи, а также объединять профессионалов и обычных пользователей в совместной работе над проектами.

Как видеоигры помогают вовлечь граждан

Автор статьи отмечает, что видеоигры могут повышать интерес людей к городским вопросам. Это особенно важно для молодежи, которая активно использует цифровые технологии.

Приводятся примеры игр, которые уже применяются в градостроительном планировании:
  1. Minecraft – удобный инструмент для моделирования городской среды. Простая графика и понятные механики позволяют использовать его для общественных обсуждений. Например, жители могут создавать виртуальные модели своих районов и предлагать улучшения.
  2. Cities: Skylines – сложный симулятор городского управления. В этой игре можно анализировать транспортные потоки, размещение зданий и потребности населения. Этот инструмент уже использовался в ряде проектов по планированию городских районов.

Автор считает, что такие игры делают процесс общественного участия более демократичным. Они помогают жителям лучше понять, как принимаются решения в градостроительстве. Это позволяет разным группам людей – от экспертов до обычных горожан – находить общее видение будущего города.

Почему видеоигры удобны для градостроительного участия

Исследователь выделяет несколько преимуществ цифровых игровых платформ:
  1. Доступность – игры позволяют вовлекать в процесс людей разного возраста.
  2. Совместная работа – пользователи могут обсуждать идеи и работать над проектами вместе.
  3. Повышение осведомленности – в игровых симуляциях можно увидеть последствия различных решений.
  4. Сбор данных – игры помогают анализировать предпочтения жителей, что полезно для планирования.

Несмотря на эти преимущества, авторы отмечают одну важную проблему. В настоящее время нет четких критериев выбора видеоигр для градостроительных задач.

Проблема выбора подходящей видеоигры

Автор указывает, что, несмотря на популярность видеоигр в городском планировании, их выбор часто остается хаотичным. Отсутствие стандартов приводит к ряду сложностей:
  • Используются игры, которые не подходят для конкретных задач.
  • Собирается слишком много данных, которые сложно анализировать.
  • Проекты становятся дорогими и неэффективными.

Эта проблема особенно важна в контексте устойчивого цифрового развития. ООН в рамках Целей устойчивого развития (SDG 11 и SDG 12) рекомендует использовать цифровые технологии осознанно, избегая лишних затрат.

Исследователь делает вывод: необходим системный подход к выбору видеоигр, которые используются в градостроительных процессах.

Цель исследования

Автор статьи предлагает методику, которая поможет количественно оценивать видеоигры. Их метод позволит:
  1. Определять, какие игровые механики подходят для разных задач.
  2. Минимизировать избыточные цифровые затраты.
  3. Повысить эффективность общественного участия в градостроительстве.

Метод основан на анализе реальных проектов. Это поможет выявить закономерности и сделать процесс выбора игр более понятным.

Автор считает, что его работа – это шаг к созданию стандартизированного подхода к использованию видеоигр в городском планировании. Это поможет сделать процесс обсуждения городских изменений более понятным, доступным и эффективным.
Связанные исследования и исследовательский пробел

Автор статьи обращает внимание на то, что процесс внедрения видеоигр в общественное участие в градостроительном планировании широко освещен в литературе. Однако большая часть исследований сосредоточена на отдельных случаях или специфических аспектах использования игр. Это создает ситуацию, при которой отсутствуют универсальные рекомендации и стандартизированные подходы для внедрения игр в процессы пространственного планирования.

Состояние исследований в области видеоигр для общественного участия

В последние годы тема использования видеоигр в градостроительном участии активно изучается. Автор отмечает наличие как обзоров (review articles), так и публикаций, посвященных отдельным кейсам. Эти работы анализируют различные параметры, такие как механики игр, технологии, цели применения, а также профиль участников.

Исследования показывают, что игры способны не только вовлекать граждан, но и решать задачи, связанные с планированием городской среды. Например:
  • Игровая механика и жанры (например, градостроительные симуляторы или стратегии) помогают моделировать пространственные изменения и стимулировать дискуссию между участниками [1].
  • Использование данных пользователей, собранных через игровые процессы, позволяет прогнозировать поведение горожан в реальной среде [2].

Автор отмечает, что существующие работы дают полезные сведения о применении конкретных игр, таких как Minecraft или Cities: Skylines, но не предлагают инструментов, которые могли бы помогать в систематическом выборе игр для различных типов задач.

Классификация и параметры игр

Ссылаясь на существующую литературу, автор выделяет основные параметры, которые используются для описания серьезных игр:
  1. Происхождение игры – была ли игра адаптирована, модифицирована или разработана с нуля для конкретной задачи.
  2. Игровая механика и жанр – например, стратегии, симуляторы, выживание.
  3. Графический стиль – уровень детализации визуального контента, от символического до реалистичного.
  4. Цель игры – образовательная, развлекательная, аналитическая или иная.

Также автор подчеркивает, что литература уделяет большое внимание характеристикам участников процесса. Например, важными параметрами являются возраст, пол, профессиональный статус, а также цели вовлечения (например, обсуждение пространственных изменений или сбор данных для политики).

Однако, несмотря на разнообразие описанных параметров, их применение в реальных проектах остается фрагментарным. Автор считает, что существующие подходы часто ограничиваются узкими исследованиями, не позволяя выработать общие принципы выбора игр.

Исследовательский пробел

Автор выделяет несколько ключевых проблем, которые остаются нерешенными:
  1. Отсутствие универсальной методологии выбора игр: Существующие исследования не дают четкого ответа, в каких случаях стоит адаптировать готовую игру, модифицировать ее или разрабатывать новую. Например, неизвестно, какие графические стили или жанры подходят для разных задач.
  2. Неполное понимание применимости игр: Даже в случае обзоров, посвященных нескольким играм, остается неясным, выходят ли их возможности за рамки описанных случаев.
  3. Ограниченность практического применения:Авторы подчеркивают, что из-за отсутствия систематизированных рекомендаций муниципалитеты и другие организации часто избегают использования игр, так как им неясно, какая игра будет наиболее полезной и рентабельной.

Исследовательский пробел особенно заметен в контексте соответствия игр целям устойчивого развития. Например, использование неподходящих игр может привести к избыточным затратам ресурсов и потере времени, что противоречит принципам устойчивого потребления и производства (SDG 12).

Необходимость системного подхода

Автор делает вывод, что для успешного внедрения видеоигр в процессы общественного участия требуется инструмент, который сможет:
  • Соединить параметры игр с характеристиками процесса, участниками и целями.
  • Дать четкие рекомендации по выбору жанра, сложности, графического стиля и других характеристик игры.
  • Предотвратить ошибки, связанные с использованием неподходящих игр.

Такой инструмент должен быть основан на анализе успешных случаев и учитывать широкий спектр параметров, описывающих как игровые механики, так и особенности общественного процесса.

Автор считает, что разработка такого подхода станет шагом вперед в демократизации и инклюзивности городского планирования.
Концепция и разработка инструмента для выбора видеоигр в процессах общественного участия

Автор статьи считают, что использование видеоигр в градостроительном участии должно быть более структурированным и осмысленным. В настоящий момент выбор игр часто происходит случайным образом, что приводит к избыточным затратам и низкой эффективности проектов.

Целью данного исследования является разработка инструмента, который поможет анализировать и выбирать видеоигры в зависимости от процесса участия, демографических характеристик пользователей и пространственного контекста.

Инструмент должен предотвращать избыточное производство данных, минимизировать затраты и повышать вовлеченность граждан. Он основан на анализе существующих кейсов, что позволяет выявить закономерности и создать систему количественных показателей для выбора видеоигр.

Основная концепция инструмента

Автор разрабатывает инструмент, который помогает определить соответствие между характеристиками видеоигр и условиями конкретного проекта.

Методология включает несколько ключевых этапов:
  1. Сбор данных о реальных проектах по применению видеоигр в градостроительном участии.
  2. Выделение значимых параметров, которые влияют на выбор игры (например, жанр, графика, механики, тип пространства).
  3. Создание матрицы связей, которая показывает, какие параметры игр наиболее подходят для разных типов общественного участия.
  4. Разработка алгоритма, который позволит автоматизировать процесс выбора видеоигр на основе собранных данных.

Автор утверждает, что такой подход поможет избежать использования неподходящих игр и сделает процесс их выбора более объективным.

Критерии отбора кейсов

Для разработки инструмента автору нужно было собрать реальные случаи использования видеоигр в градостроительном участии. Он выдвинул три ключевых критерия для включения кейсов в базу данных:
  1. Реальные пользователи – кейс должен включать участие реальных жителей, а не быть просто академическим экспериментом.
  2. Документированность – должна быть возможность извлечь данные из отчетов, статей или опросов.
  3. Результативность – проект должен быть успешным или хотя бы частично достигнуть поставленных целей.

Эти критерии позволяют автору сформировать базу данных из достоверных и проверенных примеров.

Сбор данных

Автор использовал различные источники информации для анализа успешных кейсов. В их числе:
  • Научные статьи – публикации, описывающие применение видеоигр в городском планировании.
  • Отчеты НКО – материалы организаций, занимающихся общественным участием.
  • Опросы – анкеты, отправленные исследователям и организаторам проектов.
  • Веб-сайты разработчиков – информация о видеоиграх, использованных в проектах.
  • Геоинформационные платформы – такие как Google Earth, используемые для анализа территории.
  • Электронная переписка с организаторами – данные, полученные напрямую от людей, проводивших проекты.
  • Исследовательские тестирования – собственные эксперименты авторов с видеоиграми.

Автор подчеркивает, что такой разнообразный подход позволяет получить полную картину о том, как видеоигры используются в общественном участии.

Ключевые параметры для анализа

Собранные кейсы были проанализированы по ряду параметров, которые авторы разделили на две основные группы:
1. Параметры общественного процесса
Эти параметры определяют характеристики проекта, в котором используется видеоигра.
  • Площадь территории – измеряется в квадратных метрах. Определяет, будет ли проект локальным (район, парк) или масштабным (город, регион).
  • Тип пространства – например, улица, площадь, район, историческая зона.
  • Городской контекст – основан на урбанистических зонах (например, центр города, пригороды, промышленные территории).
  • Количество участников – численность вовлеченных граждан (от нескольких человек до нескольких сотен).
  • Доступность процесса – полностью открытый или ограниченный по определенным критериям.
  • Формат участия – удаленный, мобильный, очный или смешанный.
  • Уровень вовлеченности – например, просто обсуждение идей или полноценное участие в проектировании.
  • Цель использования видеоигры – например, сбор данных, социальный диалог, обучение.
  • Роль игры в процессе – главный инструмент или вспомогательный.

2. Параметры видеоигр
Эти параметры определяют характеристики самих видеоигр, которые используются в проекте.
  • Происхождение игры – адаптация существующей игры, модифицированная версия или новая разработка.
  • Графический стиль – насколько реалистична визуальная составляющая (символический, упрощенный, стилизованный, реалистичный).
  • Жанр игры – стратегия, симулятор города, ролевая игра и т. д.
  • Сложность геймплея – простая (основные механики), средняя (некоторые связи между элементами), сложная (детализированные симуляции).

Автор подчеркивает, что эта систематизация помогает выявить закономерности, какие игры используются в каких процессах.

Разработка инструмента

Исследователь создал набор числовых показателей, которые позволяют соотносить параметры общественного участия с характеристиками видеоигр.

Процесс разработки включал:
  1. Анализ собранных данных – оценка каждого кейса по заданным параметрам.
  2. Создание матрицы связей – выявление корреляций между параметрами процесса и параметрами игр.
  3. Разработка алгоритма – создание системы, которая на основе введенных данных выдает рекомендации по выбору игр.

Инструмент позволяет автоматически определять наиболее подходящие видеоигры для общественного участия.

Применение количественных показателей

Автор описывает, как рассчитываются показатели соответствия между видеоиграми и процессами общественного участия.

Для каждой игры вычисляется коэффициент соответствия по формуле:
Где:
  • w_{dkiDpi} – показатель соответствия игры и процесса,
  • n_{dkiDpi} – количество раз, когда игра применялась в схожих условиях,
  • n_{dki} – общее количество случаев использования этой игры.

Этот метод позволяет определить, какие игры подходят для конкретных условий, например, какая игра лучше подходит для моделирования районных застроек или общественных дискуссий.

Выводы

Автор считает, что предложенный инструмент поможет сделать выбор видеоигр более осмысленным и точным. Это позволит:
  • снизить издержки на разработку новых игр,
  • повысить эффективность градостроительного участия,
  • минимизировать ненужное накопление данных.
Результаты исследования

Автор представляет результаты тестирования инструмента, разработанного для выбора видеоигр, применяемых в процессах общественного участия в градостроительном планировании. Он анализирует собранные кейсы, выявляет закономерности использования различных типов видеоигр и оценивают эффективность предложенного метода.

Раздел состоит из двух частей:
  1. Обзор собранных кейсов и анализ определяющих параметров – выявление особенностей видеоигр, применявшихся в реальных проектах.
  2. Анализ количественных показателей – расчет коэффициентов соответствия видеоигр конкретным параметрам процесса.

Собранные кейсы и анализ параметров
  • Автор проанализировал 14 реальных кейсов, в которых видеоигры использовались для общественного участия. В таблице приведены основные данные по этим проектам:
Анализ показывает, что наиболее популярными играми стали Minecraft и Cities: Skylines, что подтверждает их высокую применимость для моделирования городского пространства.

Автор проводит детальный анализ каждого параметра, рассматривая, какие игры использовались в разных условиях.

Анализ параметров видеоигр в общественном участии

1. Площадь территории
  • Малые пространства (до 4 га) – чаще использовались Minecraft и Community PlanIt.
  • Средние (4–20 га) – комбинация Minecraft и Cities: Skylines.
  • Крупные (более 20 га) – преимущественно Cities: Skylines и Maslow’s Palace.

2. Тип городского пространства
  • Площади и паркиMinecraft.
  • Районы и кварталыCities: Skylines.
  • Целые города и регионыMaslow’s Palace.

3. Городской контекст
  • Центр города (T6) – чаще использовались адаптированные игры.
  • Пригороды (T4)новые игры или модифицированные продукты.
  • Неофициальные поселения (SN)Minecraft и Maslow’s Palace.

4. Количество участников
  • Процессы с более чем 250 участникамиCommunity PlanIt и Minecraft.
  • Средние группы (50-100 человек)Cities: Skylines.
  • Малые группы (до 20 человек)Maslow’s Palace.

5. Возраст участников
  • Дети и молодежьMinecraft.
  • Молодые взрослыеCities: Skylines.
  • Старшие группыMaslow’s Palace и Mordor Shaper.

6. Формат процесса
  • Очные мероприятияMinecraft и Community PlanIt.
  • Удаленные процессыCities: Skylines.
  • Гибридные форматыMaslow’s Palace.

7. Цель использования игры
  • ОбучениеMinecraft и Community PlanIt.
  • Формирование социального диалогаMaslow’s Palace.
  • Разработка градостроительных решенийCities: Skylines.

Автор делает вывод, что разные игры подходят для разных типов проектов, и без системного подхода их выбор может быть неэффективным.

Количественная оценка параметров

Автор разработал систему количественной оценки, позволяющую измерить степень соответствия видеоигр параметрам процесса.

Он вычисляет коэффициенты, определяющие насколько часто определенная игра использовалась в конкретных условиях. Например, если Minecraft чаще использовался для малых территорий, его коэффициент соответствия для этого параметра выше, чем у Cities: Skylines.

  • Пример расчета коэффициентов для параметра "Тип пространства"
Этот метод позволяет автоматизировать процесс выбора игры.

Пример использования инструмента

Автор демонстрирует, как можно применять его инструмент на практике.

Пример проекта:
  • Территория: 3,7 га (парк)
  • Количество участников: 40 человек
  • Возраст: разные возрастные группы
  • Цель: разработка изменений городской среды

Результаты выбора игры:
  • Тип игрыадаптированная игра (Minecraft)
  • Графикаупрощенная
  • Жанрвыживание
  • Сложностьпростая

Автор делает вывод, что Minecraft – оптимальный вариант для такого проекта.

Выводы

Автор подтверждает, что предложенный инструмент позволяет:
  • Выбирать игры на основе данных, а не интуиции.
  • Сокращать затраты, избегая разработки новых игр, если можно адаптировать существующие.
  • Уменьшать избыточное производство данных, так как инструмент учитывает реальные кейсы.
Обсуждение результатов

Автор анализирует полученные результаты и оценивают, насколько разработанный инструмент соответствует поставленным целям. Он рассматривает, какие выводы можно сделать на основе анализа кейсов, а также какие ограничения существуют у предложенной методологии.

Автор утверждает, что использование видеоигр и игровых механик в процессе общественного участия дает гражданам возможность влиять на городскую среду. Это особенно важно для групп, которые традиционно не участвуют в процессе градостроительного планирования. Например, молодежь, дети или люди, не обладающие специализированными знаниями в архитектуре, могут выразить свое мнение через интуитивно понятные игровые инструменты.

Он подчеркивает, что хотя видеоигры стали важным элементом общественного участия, их систематическое внедрение остается недостаточно изученным. В большинстве случаев видеоигры применяются спонтанно, без четкого понимания их реальной эффективности.

Как видеоигры помогают вовлекать граждан

Автор отмечает, что видеоигры обеспечивают несколько ключевых преимуществ:
  1. Расширение круга участников – цифровые игры позволяют вовлекать не только специалистов, но и обычных горожан.
  2. Стимуляция креативного мышления – пользователи могут предлагать нестандартные решения, которые сложно выразить в традиционных формах общественного обсуждения.
  3. Повышение осведомленности о городских процессах – люди лучше понимают, как принимаются градостроительные решения.
  4. Моделирование последствий – цифровые симуляции помогают прогнозировать эффекты различных решений.

Исследователь приводит примеры удачного использования видеоигр. Например, в Block by Block жители могли наглядно моделировать изменения городской среды с помощью Minecraft. Это сделало обсуждение более осмысленным и понятным даже для тех, кто не обладает опытом в архитектуре.

Ограничения текущих исследований

Автор обращает внимание, что в существующих исследованиях наблюдаются определенные ограничения:
  1. Большинство исследований сосредоточено на отдельных играх, а не на их сравнении.
  2. Отсутствие универсальной методологии, позволяющей выбирать видеоигры под конкретные задачи.
  3. Мало данных о долгосрочных эффектах – например, насколько видеоигры действительно помогают формировать устойчивые городские решения.

Он отмечает, что текущая работа закрывает часть исследовательского пробела, но также требует дальнейшего расширения.

Преимущества предложенной методологии

Исследователь делает вывод, что разработанный инструмент предлагает новый подход к выбору видеоигр, который отличается от предыдущих исследований:
  1. Методология охватывает все ключевые параметры, влияющие на эффективность видеоигр в общественном участии.
  2. Система количественных показателей позволяет измерять степень соответствия игры условиям проекта.
  3. Применение данных из реальных кейсов делает инструмент практически полезным для урбанистов и муниципальных структур.

Он подчеркивает, что методология позволяет снизить риски использования неподходящих игр и избежать избыточного производства цифровых решений.

Ограничения методологии и пути ее улучшения

Автор признает, что предложенный инструмент не является идеальным и имеет несколько ограничений:
  1. Ограниченная база данных – анализ включает только 14 кейсов, что может снижать точность выводов.
  2. Отсутствие анализа мобильных игр – большинство рассмотренных проектов использовали ПК-игры.
  3. Нет учета AR/VR-решений – дополненная и виртуальная реальность остаются плохо изученными в контексте общественного участия.

Он считает, что будущее развитие методологии должно включать добавление новых кейсов и расширение перечня исследуемых технологий.

Как методология помогает достичь целей устойчивого развития

Автор отмечает, что предложенный инструмент соответствует двум целям ООН в области устойчивого развития:
  • SDG 11 (Устойчивые города и сообщества) – видеоигры помогают привлекать широкий круг граждан к обсуждению городской среды.
  • SDG 12 (Ответственное потребление и производство) – методология помогает избегать ненужных цифровых решений, снижая затраты на разработку новых игр, если можно использовать существующие.

Автор считает, что их методология способствует более разумному использованию цифровых ресурсов в городском управлении.

Практическое применение инструмента

Автор подчеркивает, что методология должна быть удобной для практического использования. В будущем он планирует:
  1. Разработать интерфейс, который позволит урбанистам легко вводить данные и получать рекомендации.
  2. Добавить новые кейсы, чтобы повысить точность алгоритмов.
  3. Интегрировать AR/VR-игры в систему анализа.

Он отмечает, что инструмент может использоваться муниципалитетами на ранних стадиях планирования, когда нужно выбрать оптимальный цифровой инструмент для вовлечения граждан.

Автор делает вывод, что его методология значительно упрощает процесс выбора видеоигр для общественного участия. Он считает, что инструмент может повысить эффективность градостроительных процессов, сделать их более демократичными и инклюзивными.

Однако он подчеркивают, что методология должна постоянно обновляться, а ее применение на практике поможет выявить новые возможности для совершенствования.
Заключение

Автор приходит к выводу, что разработанная методология представляет собой новый шаг в систематизации использования видеоигр в градостроительном участии.
Предложенный инструмент может помочь городским администрациям, проектным бюро и активистам выбрать наиболее подходящие видеоигры для вовлечения граждан в процессы планирования.

Он считает, что их работа может улучшить взаимодействие между жителями и городскими властями, сделать общественные обсуждения более эффективными и повысить качество принимаемых решений.

Автор подчеркивает, что методология требует дальнейшего развития, но уже сейчас она представляет собой важный вклад в область цифрового участия в градостроительстве.

--

Оригинал статьи: Video Games in Civic Engagement in Urban Planning, a Methodology for Effective and Informed Selection of Games for Specific Needs
Авторство: Jan Szot