#КИБЕРУРБАНИСТИКА
[Пространство в] видеоиграх
Главное из статьи Джеймса Эша для The Ashgate Research Companion to Media Geographies, London.
Джеймс Эш исследует, как видеоигры представляют пространство и как создают фантастические локации, которые служат местом для производства новых форм социальных связей и создания сообществ.
Оригинальный текст.
Автор: Джеймс Эш
Перевод: Даша Насонова


Видеоигры – это принципиально пространственный медиум. Неважно, играете ли вы в игру-головоломку на iPhone или стратегию на ПК, вы управляете объектами или перемещаетесь по локациям в организованном пространстве.

Термины «пространство» и «место» часто используются при описании видеоигр, но почему-то до сих пор нет четкого определения того, что эти термины означают, или того, чем пространства видеоигр отличаются от других типов виртуальных и физических пространств, а в чем их сходство. Это странно, учитывая широкое разнообразие дисциплин, в которых изучаются видеоигры.

Видеоигры активно переосмысляют старые формы медиа (например, кино и телевидение) и заимствуют у них методы повествования, режиссирования событий и построение кадра.
Видеоигры образуют определенные «пространства возможностей». Пространство возможностей – это термин исследователя видеоигр Яна Богоста. Он означает, что видеоигры создают пространство между правилами игры, которые устанавливают разработчики, и непредсказуемыми действиями игрока. При этом, пространства возможностей зависят от программного обеспечения, на которых видеоигры создают, и устройств, на которых в видеоигры играют.

Пространство возможностей – это то, что отличает видеоигры от других медиа, таких как телевидение, где возможность того, что происходит на экране, полностью предопределяется режиссером.

Чтобы понять, что такое Пространство и Место в видеоиграх, нужно учитывать, каким образом игровой жанр, уровень оборудования и игровой движок формируют пространства возможностей и локации, которые исследуются в видеоиграх.

Пространство в видеоиграх может быть осмыслено тремя основными способами: как пространство экрана, как пространство тела и как совокупность пространств тела и экрана.
Пространство экрана

Пространство видеоигры часто разделяют на экранное пространство и закадровое пространство игрока и его тела.

Типологии экранного пространства видеоигры сводятся к различным «пространственным структурам» и геометриям, которые могут отображаться на экране. Например, исследователь видеоигр Гордон Кальеха сравнивает пространство экрана видеоигры с катанием на американских горках, во время которого игрок проходит через пути и пространственные структуры.

Организация пространства в видеоигре не только служит площадкой для действий, но и определяет повествовательный и временной характер игрового процесса. Как пишет культуролог Генри Дженкинс, игры можно понимать как разновидности «нарративной архитектуры», в которой действия игроков определяются самим пространством.

Способность видеоигр создавать сложные пространственные структуры, а также реагировать на расположение игроков внутри них помогает генерировать то, что Гордон Кальеха называет «пространственной вовлеченностью». Движение и навигация требуют усилий и навыков. Эти усилия и навыки затем дают ощущение погружения в пространство: «когда игрок прокладывает маршрут через географическое пространство и затем перемещается по нему, он ощущает чувство своего обитания в игровом мире».
...даже находясь в ядре виртуального пространства, нельзя игнорировать физическое.
— проф. Вили Лехдонвирта
Пространство тела

Поворот к телу как к центральному элементу опыта видеоигрового пространства можно рассматривать как реакцию на критику восприятия этого пространства как части эфемерной виртуальной среды. Как утверждает профессор Вили Лехдонвирта из Оксфорда: «даже находясь в ядре виртуального пространства, нельзя игнорировать физическое пространство».

Дихотомия между виртуальным и реальным бесполезна. Игрокам нужны собственные тела, чтобы ощущать и контролировать пространства видеоигр, и эти пространства и места уже связаны с определенной географической и материальной инфраструктурой, системами и контекстами.

Изучение телесного аспекта видеоигр важно, поскольку оно открывает новые способы восприятия пространственности видеоигр как пространственности, ощущаемой телом. Это происходит благодаря эмоциональным и аффективным резонансам, которые игрок испытывает, контролируя своего персонажа или аватара на экране.
Совокупность пространства экрана и пространства тела

Исследователь видеоигр Майкл Ницше утверждает, что пространства видеоигры состоит из пяти измерений: 1) пространство, основанное на правилах, которое подчинено определенным математическим и физическим законам; 2) образное пространство, которое определяется изображением; 3) вымышленное пространство, которое живет в воображении, иными словами, пространство, «воображаемое» игроками; 4) пространство игры, которое включает в себя игрока и программную составляющую видеоигры; 5) социальное пространство, определяемое взаимодействием с другими игроками (например, в многопользовательской игре).

Пространство находится не «внутри» и не «вне» экрана, равно как оно не находится «внутри» тела или разума. Скорее пространство формируется из отношений между телом и экраном, между формами, которые ограничивают действия игрока, и тем, как игроки реагируют на эти ограничения, используя свою мышечную память и сенсомоторные навыки.

Образное пространство и способность пользователя контролировать этот образ создает ощущение обитания во времени и пространстве. Это происходит благодаря действиям и свободе перемещения, которые пользователь реализует во время игры.

Образное пространство создается нашим воображением не на основе доступных глазу изображений, а возникает из ориентации тела в пространстве, поскольку именно тело вовлечено в определенные задачи в видеоигре.
Политика места в видеоиграх

Если пространство в видеоиграх понимается как точка встречи тела и экрана, то место может пониматься как некое вместилище всего изображаемого на экране, которое организует и формирует задачи и действия игрока. Другими словами, место – это конкретное местоположение и локация, в которых происходит действие игры.

Существует четкая репрезентативная политика в отношении всего изображаемого в видеоиграх и того, как они обращаются к географическому воображению пользователей. Эта политика имеет два четко различимых направления: репрезентация конфликта и милитаризма, и репрезентация человеческой идентичности.

Видеоигры могут активно использоваться для того, чтобы изучать, как строятся представления о людях и местах, а не просто использоваться в качестве среды для распространения и умножения негативных представлений о конкретных государствах, регионах или этнических группах (как это происходит в Resident Evil 5 или GTA). Например, в Bioshock, Mass Effect и Fallout 3 есть системы морали, которые активно побуждают игроков взвешивать, как их действия повлияют на разные группы или отдельных людей в определенных игровых мирах.

В Fallout 3 моральные действия игроков напрямую влияют на характер мест, которые те могут безопасно посещать. Злые работорговцы и рейдеры приветствуют игрока, если он достаточно злой, в то время как те, кто противостоит этим группировкам, отвечают игроку атакой и запретом на доступ к их локациям. В этом случае игровая среда действует как моральный ландшафт. Принятие решений буквально формирует отношение игрока с определенными местами в игре.

Это указывает на способность видеоигр развивать у игроков различные навыки критического мышления. Целый жанр так называемых «серьезных игр» использует этот потенциал, чтобы побудить игроков задуматься о реальных мировых проблемах.

Видеоигры – это среда, которая может быть продуктивно использована для критики существующих представлений о других людях и местах по всему миру. Однако нужно сказать, что пока подобных критических игр меньшинство.
Локальные сообщества в видеоиграх

Видеоигры создают сообщества, которые определяются локациями из определенных игр и зависят от игровой среды. Эти сообщества наиболее характерны для многопользовательских ролевых онлайн-играх (MMORPG).

Множество авторов утверждает, что MMORPG, такие как World of Warcraft, создают новые формы социальной и общинной жизни. Эти формы определяются механикой и целями игры, а также фантастическими игровыми локациями.

Места, в которых проводятся игровые рейды (миссии, о время которой группы игроков развивают сильные формы товарищества, чтобы сражаться с монстрами высокого уровня и выполнять сложные квесты), формируют ощущение последовательности и истории для пользователя.

MMORPG следует воспринимать как источник возникновения воображаемых миров, которые рождаются из взаимосвязи пространственной структуры и истории игрового мира (лора), которая выражается через дизайн игровой среды.

В видеоиграх архитектура может быть использована для контроля за действиями игроков. Исследователь видеоигр Джулиан Кюклих считает, что MMORPG – это не просто социальные сети, а «социальные фабрики», на которых работают игроки. «…это, по-видимому, выполняет в первую очередь экономическую функцию, но кроме того, создает социальный и культурный капитал, а также формы политической организации, которые, в свою очередь, возвращаются к бизнес-моделям поставщиков виртуальных миров», – пишет Кюклих.
MMORPG – это не просто социальные сети, а «социальные фабрики», на которых работают игроки.
— Джулиан Кюклих
Места, необходимые для создания социальных связей между игроками в MMORPG, на самом деле поощряют форму эмоционального труда, используемого для того, чтобы игроки были вовлечены в игру и, таким образом, были готовы продолжать платить за подписку.

В тоже время, как показывает пример MMORPG, конструирование пространств для социализации позволяет игрокам создавать прочные связи с видеоиграми и способствует разнообразным продуктивным социальным практикам. В то же время эти практики всегда активно поощряются компаниями-разработчиками с целью максимального вовлечения игроков для получения прибыли.

Тем не менее, изучение того, как место используется в MMORPG для культивирования социального и общинного взаимодействия, является хорошей отправной точкой для того, чтобы задавать критические вопросы о природе контроля и власти в видеоигровых мирах.
Будущие медиа-географии видеоигр

То, что делает пространство и место видеоигр уникальными, так это то, что в качестве цифровых симуляций видеоигры представляют собой пространство возможностей – пространство потенциала, которое существует между правилами, ограничивающими действия игроков, и свободой, доступной в этом пространстве.

Само пространство в видеоиграх возникает из отношений между телом, оборудованием, программным обеспечением и экраном, что, в свою очередь, создает мир, в котором пространство и место постижимы.

Видеоигры производят определенные пространства и места, которые активно формируют у игроков опыт и понимание мира.

Эш предлагает четыре области, которые могут представлять интерес для медиа географов, интересующихся пространством и местом в видеоиграх:

Во-первых, следует более тщательно подумать о роли аффекта в видеоиграх и, в частности, о способах, которыми видеоигры могут пониматься как формы аффективного дизайна. Вместо того, чтобы просто быть вместилищем для действий, пространства и места видеоигр предназначены для активного прогнозирования, формирования и реагирования на действия игроков все более изощренными и зависящими от контекста способами.

Во-вторых, более четко разобраться со сложными отношениями между репрезентативным содержанием игр и их скрытыми правилами и силами.

В-третьих, более внимательно подумать о сложности интерфейсов. Подобно тому, как географы изучали карты, компасы и другие инструменты для построения географических знаний, мы можем использовать интерфейсы для более ясного осмысления способов, с помощью которых игроки знакомятся с миром, исследуют и перемещаются по пространству в видеоиграх.

В-четвертых, стоит подумать об играх с дополненной реальностью. Устройства дополненной реальности преодолевают разрыв между экранным пространством и расширенным пространством. При этом пространственная логика, которая определяет дизайн видеоигр, может формировать опыт пользователей расширенного пространства в городах, торговых центрах и других локациях.