#видеоигровой_урбанизм
From Superstudio to Super Mario – главное из статьи Люка Пирсона
Основные тезисы из статьи Люка Каспара Пирсона о будущем видеоигрового урбанизма.
В недавнем выпуске e-flux у Люка Пирсона (You+Pea, Alephograph) вышла статья о связи архитектурных утопий с современными видеоиграми. Саму статью можно прочесть на сайте, а я перевела некоторые тезисы Люка.
Оригинальный текст: Люк Каспар Пирсон
Перевод: Даша Насонова


  • Многие современные видеоигры архитектурные по своей природе. Их геймплей завязан на пространстве и взаимодействии с ним. Например, Fortnight – это игра, где архитектура является одновременно декорацией и протагонистом.
  • Несмотря на архитектурный потенциал, игра – это развлекательный медиум, который не может решить пространственные или социальные проблем. Геймплей, который лежит в основе Minecraft'а, основан на отсутствии физических законов, поэтому учит «девиантному» и «взрывному» подходу к организации пространства.
  • Видеоигры продвигают фантастическую архитектуру и увлекают игрока в воображаемый мир, но вместе с тем возвращают нас к тем моментам в истории, когда утопическая архитектура отражала общество – 60–70-м годам XX века.
  • Видеоигры предоставляют архитекторам платформу для развития утопических практик. Однако сегодня архитекторы не в полной мере задействуют концептуальный и структурный потенциал, который предлагают видеоигры: они используют игровые движки в основном для подачи проектов в виртуальной реальности и «перемещения» клиента в здание до его строительства.
    Миры для Действий

    • В видеоигровой архитектуре любой дизайн подчинен действию. Это напоминае заявление Бернарда Чуми о том, что «нет архитектуры без действия, нет архитектуры без событий». В игровом мире все определяется действиями – стена или камень должны быть спроектированы так, чтобы игрок мог с ними взаимодействовать.
    • Одно из главных сходств между современным обществом с высоким уровнем геймификации и авангардными архитектурными проектами прошлого века – это упор на общественную игровую активность. Архитекторы-утописты Седрик Прайс, Йона Фридман и объединение Archigram предлагали гигантские мобильные структуры, способные удовлетворить потребности пользователей в разнообразном досуге. Например, Констант назвал гражданина своего Нового Вавилона (утопического города – прим. пер.) «homo ludens» (человек играющий). Новый Вавилон представлял собой архитектуру, где «существует только дрейф сквозь бесконечное и постоянно меняющееся внутреннее пространство».
    Играя с Утопией

    • Цифровой дискурс в архитектуре все больше сосредотачивается на «полезности» вычислений в машинном обучении или технологиях блокчейна, но игры возвращают нас к разговорам о важности игры и досуга в обществе. По своей игривой утопической природе видеоигры являются отголосками проектов исторической архитектуры, которые вышли за пределы зданий в концептуальные области, переопределяя то, что мы называем архитектурой.
    • Проекты архитектурных объединений Superstudio и Archizoom были основаны на строгой конструктивной сетке. Мы могли бы задаться вопросом, как хаотичные и запутанные игровые миры связаны с идеализированными системами. Тем не менее, сила игр проистекает из того, что любая игра основана на системе, просто эта система не видна невооруженному глазу.
    Невидимые изотропии

    • Каждый объект в игровом мире обычно определяется с помощью (почти бесконечной) декартовой системы координат. Движение, гравитация и импульс – все числовые параметры задаются с помощью координатной сетки. Даже рендеринг материалов и моделирование света рассчитываются таким образом.
    • Проект объединения Archizoom предвещала создание виртуальных зон беспрецедентной визуальной и логической сложности, которые объединяются с помощью изотропных (однородных – прим. пер.) систем. Эти системы часто скрыты, но их образы находятся на поверхности и позволяют игроку интуитивно считывать себя.
    • Как утверждает Лев Манович, новые медиа опираются на предыдущие медиа-формы и расширяют их с помощью технологий. Игры не опираются на предшествующие медиа, а объединяют многие.
    • После возникновения игровые пространства становятся закрытыми утопическими системами – отдельными пространственными манифестами, которые оживают, когда пользователь запускает программу.
    Изображение: Люк Пирсон / DWG Hunter
    От утопии к атопии

    • Исследователь видеоигр Ян Богост называет игры «основанной на правилах репрезентации исходной системы», или ее расширением – «карикатурой» реальной (исходной) системы. Это не означает, что мы должны рассматривать каждую видеоигру как произведение концептуальной архитектуры, однако, пространственные свойства видеоигр пригодны для исследовательской архитектурной практики.
    • Игры функционируют как «атопическая тень мира» (атопия – греч. a «отрицание» + греч. topos «место» – «не местная», т.е. не привязанная к конкретному месту, а затрагивающая системный уровень – прим. пер.) – они отрицают мир за своими пределами. Однако мы видим, что такие миры уже были предсказаны архитекторами. Андреа Бранци (Archizoom) уже предвидел эти атопические миры, когда утверждал, что «в настоящее время единственно возможная утопия – количественная». Он видел концептуальный виртуальный город, близкий к логике электронных систем.
    • В случае с GTA игрок вовлечен в атопическую систему и одновременно наблюдает за репрезентативным пространством (аллегорией пространства – прим. пер.) на экране, которое тесно связано с реальностью. Автомобили и город выглядят настоящими, даже если действия игрока носят систематический характер. Rockstar, создатели GTA, закладывают трансцендентную природу утопического города – переход границы между возможным и невозможным – в системы, которые демонстрируют выход за пределы мира через пребывание в этом мире.
    На пути к видеоигровой архитектуре и урбанизму

    • Видеоигры сочетают в себе виртуальные утопические миры и сложные системы правил, с которыми пользователи могут взаимодействовать. Мы можем предположить, что видеоигры – это среда, которую ждали радикальные архитекторы 1960-х и 1970-х годов – среда, способная создавать игровые, количественные, но в то же время качественные утопии, которые могут рассказать нам о реальном мире.
    • Если авангардные архитекторы прошлого отражали свое общество в концептуальных проектах, то мы можем рассматривать игры как медиа-воплощение вычислительных и коммуникационных технологий.
    • Игры позволяют нам разоблачать и привлекать новые голоса к часто непрозрачным процессам архитектуры и урбанизма.
    • Игры могут привести нас к пересмотру истории архитектуры через виртуальные пространства.
    • Чему нас научили проекты Archizoom, Superstudio и других, так это тому, что архитектурные дисциплины можно оспаривать и расширять, чтобы охватить новые медиа и технологии. В свою очередь, многие игровые миры демонстрируют, что наша концепция пространства и содержащиеся в ней действия могут быть неординарными и экспериментальными даже в виртуальных мирах, которые кажутся копией реальности.
    • Видеоигры предоставляют возможность для нового цифрового дискурса в архитектуре, который использует свойства игровой среды, чтобы сохранить экспериментальные, воображаемые и утопические идеи в авангарде архитектурной мысли
    Объединив философию Superstudio и логику Super Mario, мы можем бросить вызов противоречиям сегодняшнего дня, спроектировав пространства, в которых интерфейс соответствует идеологии, правила соответствуют репрезентации, а вычисления соответствуют концепции.
    — Люк Каспар Пирсон
    Made on
    Tilda